ニュース Doom's Dark Ages:Haloのようなルネッサンス

Doom's Dark Ages:Haloのようなルネッサンス

by Camila Apr 28,2025

*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。セッションの途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いのはしけで機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を取り出した後、私は船に着き、下のデッキを通して充電し、乗組員を単なる赤いスプラッタに減らしました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。 * DOOM:暗黒時代 *ヘリコプターのようなホーネットをホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行ボートのために巨大なレーザー燃焼メカを交換します。興味深いことに、これはデモの唯一の *Halo *のような瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは典型的に *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインは、その精巧なカットシーンと新しいゲームプレイメカニックに重点を置いているため、2000年代後半のシューティングゲームを連想させると感じています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * Doom(2016) *とその続編の厳しい、細心の注意を払ってマッピングされたデザインを繰り返しました。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、ドラゴンを飛行し、秘密と恐ろしいミニボスで満たされた広大な戦場を探索することを紹介しました。 *Doom *の機械的純度への従来の焦点からのこの出発は、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースとミッション固有の斬新なメカニズムで知られている *Nightfire *のような古いJames Bondゲームに似ています。

この方向は興味深いもので、特に *Doom *の過去を与えられます。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは最終的にこれらの要素がシリーズに適さないと見なされ、代わりに *Doom(2016) *の焦点を絞ったアプローチを選択します。しかし、ここで私たちは2025年に *暗黒時代 *これらのかつて向かされたアイデアを受け入れています。

キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最も記憶に残るノベルティを呼び起こす新しいゲームプレイ要素によって区切られています。私のデモは、長くて詳細なカットシーンから始まり、Argent d'nur、豪華なメイクル、および夜間のセンチネルの領域を再導入しました。 Doom Slayerは、伝説的な核レベルの脅威として描かれています。この伝承は *Doom *愛好家に馴染みがありますが、映画のようなアプローチは新しく、はっきりと *Halo *のように感じられます。これは、UNSC海兵隊を連想させるNPCナイトセンチネルが散らばっているレベルにまで及びます。彼らは私がプレイしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、マスターチーフが料金をリードするように、より大きな力の一部であるという強い感覚があります。

入門的なカットシーンは多くのキャラクター作品にパックしますが、これが * DOOM *が必要とするものであるかどうかは不明です。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを使用して、以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みます。しかし、 *暗黒時代 *のカットシーンは、ゲームの激しい流れを中断することなくミッションをセットアップするために賢く使用されています。

ただし、他の中断にはさまざまな形式があります。純粋なショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士団を倒すことで終わるオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュをレスリングしました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのバージを攻撃し、銃の定置を標的にしていました。これらのスクリプトレベルはギアを大幅にシフトし、 *Modern Warfare *のAC-130 Gunship Missionまたは *Infinite Warfare *のドッグファイティングなど、 *Call of Duty *の象徴的なシーケンスを思い起こさせるゲームプレイのアイデアを導入します。アトランのメカはゆっくりと重く感じられ、地獄の軍隊をウォーハンマーのミニチュアのように見せ、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *doom *とは異なる体験を提供します。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

*Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *に見られるように、多くのトップFPSキャンペーンがこの多様性で繁栄しています。 *Halo*の長寿は、車両と足のシーケンスのブレンドに部分的に登場し、豊富なゲームプレイのテクスチャを提供します。ただし、このアプローチが *DOOM *に適しているかどうかは不明です。 *暗黒時代 *は、その要求の厳しい戦闘力学を備えた複雑で魅力的な射手のままですが、メカとドラゴンのシーケンスはやや単純化されており、激しい戦闘 * Doom *が知られているよりもQTEに似ています。

*Call of Duty *では、機械的な複雑さがオンフィートミッションと一致するため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。対照的に、 *暗黒時代 *は、中学校のギターの生徒をエディ・ヴァン・ヘイレンと比較するような、ゲームプレイスタイルの間に大きなギャップを明らかにしています。 *DOOM *のコア戦闘は常にスターになりますが、私がメカの戦いに従事しているとき、私は地面にある二重バレルショットガンの内臓のスリルを切望していることに気づきます。

私のプレイスルーの最後の時間は、IDの例外的なガンプレイに再び焦点を合わせているレベルである「Siege」を導入しましたが、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大します。 5つのゴアポータルを破壊するミッションは、 *Call of Duty *の多目的ミッションをエコーし​​ますが、 *Halo *を思い出させました。このレベルは、プレーヤーに武器の範囲を再考するように挑戦し、チャージ攻撃を使用して長距離をカバーし、タンク大砲砲に対してシールドを採用します。

*Doom *のプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊することで焦点が喪失する可能性があります。 *Halo *のBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、勢いを維持し、ドラゴンをゲームプレイに統合するのに役立ちます。

キャンセルされた *Doom 4 *からアイデアを再検討し、再解釈するのを見るのは魅力的です。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、 * Doom 4 *が映画の焦点とキャラクター主導の物語で * Call of Duty *に近いことを確認しました。 *暗黒時代 *のこれらの要素の還元は、疑問を提起します:これらのアイデアは常に *Doom *に悪いものでしたか、それとも *Call of Duty * *Call of Duty *に近づきすぎたときに適していなかったのですか?

*暗黒時代 *の中心は、その中の銃の手元の戦闘のままであり、ショーの星のままです。新しいメカニズムの一部は堅牢性が低く感じますが、まだ探求することがたくさんあります。 IDの比類のないガンプレイを体験するだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *がその新しいアイデアをまとまりのある2000年代後半のFPS体験に成功裏にブレンドするかどうかを確認するために、5月15日に完全なキャンペーンを見たいと思っています。

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