印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子:專注於拳頭,而不是槍支
即將舉行的動作冒險遊戲,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和貝塞斯達(Bethesda)的大圓圈背後的開發團隊已經證實,槍戰將使其他遊戲元素倒退。他們說,這一決定對於捕捉標誌性冒險家的本質至關重要。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子:近戰戰鬥是中心舞台
隱形和難題:整體遊戲支柱
在與PC遊戲玩家的獨家採訪中,MachineGames設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius揭示了關鍵的遊戲細節。他們從沃爾芬斯坦(Wolfenstein )系列和里迪克(Riddick)紀事(Chronicles of Riddick)等遊戲中汲取靈感:逃離屠夫灣(Butcher Bay) ,他們強調了遊戲的重點是搶手,即興武器和隱身。
安德森(Andersson)解釋說:“印第安納·瓊斯(Indiana Jones)不是槍手;他不收取猛烈的局勢。但是,近距離戰鬥非常適合。”當團隊繪製了他們在《近戰戰鬥》中經歷的編年史時,他們將其改編成與Indy的獨特風格保持一致。期望使用日常物品(盛裝,鍋,甚至是班捷人)作為臨時武器的創意戰鬥。安德森(Andersson)強調了在遊戲玩法中捕捉印地(Indy)不太可能的英雄主義和運氣的挑戰,旨在傳達角色的幽默和機智。
除了吵架之外,玩家還將在各種環境中導航。該遊戲以沃爾芬斯坦系列的啟發,將線性和開放區域融合在一起。結構化路徑與寬敞的可探索區域交織在一起,有些接近沉浸式的仿真遊戲玩法,為挑戰提供多種方法。安德森(Andersson)將敵方營地描述為例子,玩家必須滲透一棟主建築,鼓勵探索和解決問題。
隱身是另一個核心元素,利用經典的滲透技術和一種新穎的“社會隱身”技工。玩家可以找到並裝備偽裝,以融入並進入受限區域。安德森(Andersson)說:“每個主要位置都有眾多偽裝,使玩家可以無縫集成,從而進入原本難以到達的區域。”
在先前接受Inverse的採訪中,遊戲總監Jerk Gustafsson強調了故意對槍戰的輕描淡寫。古斯塔夫森說:“我們的起點是在很大程度上忽略了射擊。我們對自己執行良好的能力充滿信心,因此這不是一個問題。我們優先考慮搶手,導航和遍歷橫向,我們期望的元素將更具挑戰性,可以在第一人稱視角中完美。”
該遊戲還將以挑戰性的難題為特色,可滿足休閒和鐵桿拼圖求解器的需求。古斯塔夫森(Gustafsson)確認包含異常困難但可選的難題,以保持可及性。