隨著每個新的Monster Hunter發布,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,隨著每個遊戲的設計而發展。 Monster Hunter:通過刪除分段的Quest區域,全世界徹底改變了探索,而Monster Hunter Rise則引入了動態的金屬絲機械師。在Monster Hunter Wild中,旨在尋求無縫的狩獵體驗,哪種設計概念指導了武器調整過程?
為了深入研究這些定義的武器細節,我們與Monster Hunter Wilds藝術總監和執行總監Kaname Fujioka(也是第一款Monster Hunter Game的總監)和Wilds總監Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedre以來是一名經驗豐富的老將)與怪物獵人Wilds藝術總監和執行總監進行了交談。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品






我們的採訪揭示了各種武器背後的概念和發展過程,提供了2024年11月開放Beta測試反饋後對玩家最喜歡的武器和調整的見解。
對無縫世界的調整
Tokuda強調了Wild的無縫地圖和動態天氣所需的重大武器使用變化。他解釋說:“輕便的弓箭手以及弓進行了大量修改。”以前的Monster Hunter遊戲需要基本回報以進行資源補充。 Wilds的無縫設計消除了這一點,對依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器提出了挑戰。 Tokuda澄清說:“現在基本的損壞來源是無資源的。以無限的正常,刺穿和散佈彈藥為中心,用於弓箭槍和弓的塗料,並通過量規管理。但是,預先準備的或現場收集的材料仍然可用於製作強大的屬性彈藥。”
武器調整認為Wild的新元素和整體概念,遠程武器得到了最重要的變化。富士(Fujioka)擴大了擴展,並指出這超越了機械師的設計:“我們的目的是在視覺上代表Bowgun的特殊投籃收費,從而使攻擊現象具有令人信服的影響力。自上一場比賽以來,我們一直專注於對玩家動作的明確視覺反饋。”他將這些動畫改進歸因於技術進步。武器繪製,存放和切換也可以看到改進。 Tokuda指出,增強的過渡動畫影響了獵人的能力:“我們確保在任何情況下,尤其是在輸入限制期間使用自然武器。”
以前,治愈需要武器托和移動戒菸。改進的動畫改變了這一點。富士溝繼續繼續強調新的重點模式:“焦點模式可以在攻擊過程中進行方向運動,實現連續的,稍微偏心的攻擊。玩家保持方向控制,與他們所需的遊戲風格保持一致。我們旨在認識到玩家所設想的遊戲玩法的經驗。在動畫遊戲中的最新動畫和進化遊戲的動作界的運動,以實現動畫遊戲的影響,以實現我們的動畫遊戲,以實現運動,以實現遊戲的方式,以實現遊戲的方式,以迎接遊戲,以實現遊戲,以迎接遊戲,以實現遊戲,以迎接遊戲,以實現遊戲的方式。至關重要的。
重點罷工
Wilds通過對特定身體部位的持續攻擊引入了一種用於傷害怪物的系統。傷口的形成通常取決於造成的損害,環境因素(掉落的岩石,怪物戰鬥)促進了更容易受傷的人。武器攻擊取決於累積的損害,從而沒有武器類型的差異。在焦點模式下使用的焦點罷工會對受傷的怪物造成巨大破壞。為每種武器類型創建了獨特的動畫(例如,具有雙葉片的雜技演習),最初暗示了不同的能力。 Tokuda澄清說,雖然動畫展示了武器的獨特性,但平衡卻阻止了極端差異:“焦點罷工動畫突出了每個武器的個性。但是,開放的beta揭示了失衡,有些武器太強大了,有些武器太虛弱了。我們在維持武器人物的同時將其標準化,以使其標準化。”
傷口系統提供了一個新的戰略要素。例如,錘子累積的頭部損傷會造成傷口,從而實現強大的重點打擊。然後傷口疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。玩家可以轉移重點或針對其他可受傷的區域。晚期場景利用環境因素來實現意外疤痕。 Tokuda解釋說,傷口系統(如退縮和部分破裂)提供了一個新的戰略層:“怪物開始未能,但是Wilds的可探索的地區可以進行怪物草皮戰爭,即使沒有獵人的參與。
焦點模式和傷口有助於強大的攻擊(例如,大劍的帶電斜線)。怪物健康和韌性是否調整了? Tokuda回答:“考慮到遊戲時間和球員的滿意度,雖然不是最初的意圖,但健康狀況略高於世界。抗拒的抵抗也更高,但狩獵仍然引人入勝。FocusMode的目標是通過較短的循環,創造更加集中的狩獵體驗,以實現更大的成就。”
大劍的速度
調整14種武器類型需要巨大的努力。我們向Tokuda詢問了特定武器的開發人員。他解釋說:“一些員工監督多種武器,導致大約六位計劃者負責玩家經驗。這包括藝術家和動畫師討論運動和潛在的武器使用改進。武器的作業不是最初的;它們在開發過程中演變。大劍作為原型,隨後用劍,盾牌和盾牌和重弓驗證,將這些知識應用於其他武器。”
設計師和藝術家正在考慮娛樂和視覺吸引力。富士的藝術團隊發現,焦點震撼人心:“焦點罷工是新穎的。我們優先考慮表演的感覺。偉大的劍成為了全能的人,是動畫原型。它在原始的怪物獵人中創造了它的創造,這推動了我們首先挑戰自己的願望。偉大的劍的成功啟發了啟發靈感的US,以進一步增強其他武器。”
偉大的劍對動畫的發展影響很大。 Tokuda added: "Weapons with the Great Sword's heavy tempo are rare in other action games. Its enjoyment is a Monster Hunter standard. Other weapons are designed by centering on the Great Sword and differentiating them. The Great Sword is the most well-rounded. While faster weapons (Dual Blades, Sword and Shield) require technical skill for damage, mastering the Great Sword allows for straightforward monster defeat. Its blocking, AoE attacks, and consistent damage輸出啟用直接對抗。 “專注於高溫武器或匹配的怪物速度將導致越來越快的遊戲玩法。《偉大的劍的速度》確保了真正的怪物獵人的感覺。”
具有個性的武器
每個獵人都有偏好,但受歡迎程度不可避免地會有所不同。玩家反饋至關重要。富士大學強調著專注於武器獨特性而不是同等用途:“我們優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的使用。但是,確保預期的玩家體驗至關重要。基於開放式Beta反饋的發行版對發行版進行了重大變化的多種武器是至關重要的。”
Tokuda使用狩獵角說明了武器的唯一性:“我設想了狩獵角的概念是在其有效區域內的最大傷害。而不是連續攻擊,而是諸如Echo泡泡造成的區域控制技術。我們利用其獨特的聲音元素。我們將其獨特的聲音元素用於損害的損害。我們優先地將其發行範圍揭示了範圍的範圍,從而揭示了範圍的範圍,以使其更加寬敞地進行了自我範圍的範圍。平衡自屁股,以防止它是唯一可行的次要武器選擇。”
武器有效性因不同的怪物而異。在接受這一點的同時,開發人員旨在避免普遍最佳的構建。最終怪物針對狹窄的怪物,從效率的角度影響武器的選擇。但是,扁平的武器和怪物的獨特性將破壞怪物獵人的核心。富士說:“雖然高效的武器獲得了流行,但我們確保對武器類型的奉獻精神可以通過毅力失敗。” Tokuda強調了雙重武器系統:“即使是專門的武器也可以互相補充。”
建立自己的技能
最終遊戲系統會影響技能的建立。 Tokuda解釋說:“裝飾與世界相似,具有特定的技能能力。通過武器或裝甲插槽(在野外分別激活)的技能。煉金術創造了單個技能裝飾,消除了技能掌握問題。”
富士分享了他的世界經歷:“我從未獲得過盾牌珠寶2,完成了沒有完整構建的遊戲。”關於首選武器,Tokuda偏愛遠程武器(重弓,輕弓)和適應性的劍和盾牌,用於解釋遊戲玩法。他計劃釋放後探索所有武器。富士的偏愛是長矛:
“我是Lance的主。定位至關重要,堅持怪物。野生在攻擊過程中簡化了較小的位置調整。這對長矛使用者來說是積極的。但是,Lance收到了大量的開放式β反饋。我們的目的是進行多功能的防護,反擊,但動作不可靠,導致了乏味的經驗。發行版本包括了重大的改進。”
Wilds Creators致力於提供最佳的體驗,並結合開放的Beta反饋。他們的長期經驗和激情驅使他們完善14種武器類型。 Monster Hunter的持續成功源於玩家的激情和開發商的奉獻精神。
Tokuda的官方社區更新視頻詳細信息績效增強,武器更改等。