Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. A metà della sessione, sono stato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici in una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le sue torrette difensive, sono atterrato sulla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a semplici schizzi rossi. Pochi istanti dopo, scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre * Doom: The Dark Ages * Scambia il calabrone simile a un elicottero per un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser per una barca volante occulta, l'esperienza di base rimane: un assalto aereo che passa in un'azione devastante di imbarco. È interessante notare che questo non era l'unico momento di *alone *nella demo. Sebbene il nucleo di combattimento di *The Dark Ages *sia per eccellenza *Doom *, il design della campagna si sente che ricorda i tiratori della fine degli anni 2000 a causa delle sue elaborate scene e enfasi sui nuovi meccanici di gioco.
Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha fatto eco al design strettamente mappato meticolosamente di * Doom (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, volare sul drago ed esplorare campi di battaglia espansivi pieni di segreti e formidabili minibossi. Questa partenza dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica sembra più simile a *alone *, *Call of Duty *, e persino ai vecchi giochi di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e i nuovi meccanici specifici della missione.
Questa direzione è intrigante, soprattutto dato il passato di *Doom *. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha ritenuto questi elementi inadatti alla serie, optando invece per l'approccio focalizzato di *Doom (2016) *. Eppure, eccoci nel 2025 con * i secoli bui * che abbracciano queste idee una volta rinnovate.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuovi elementi di gioco che evocano le novità più memorabili di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato filmato, reintroducendo il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. Lo Slayer Doom è rappresentato come una leggendaria minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio cinematografico si sente nuovo e distintamente *alone *. Questo si estende nei livelli, in cui le sentinelle notturne NPC sono sparse, che ricordano i marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un forte senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il Master Chief che guida la carica.
Il calcolo introduttivo pazzo in molto lavoro di personaggio, ed non è chiaro se questo è ciò di cui * Doom * ha bisogno. Personalmente, preferisco la narrazione più sottile dei giochi precedenti, utilizzando le voci di progettazione e codice dell'ambiente. Tuttavia, le scene di * i secoli bui * sono usati in modo intelligente per impostare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Tuttavia, altre interruzioni sono disponibili in forme diverse. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, che lotta demoniaco Kaiju. Poi, stavo impostando sul drago cibernetico, attaccando chiatte di battaglia e mirava a colpi di gioco delle armi. Questi livelli sceneggiati cambiano significativamente marcia, introducendo idee di gioco che ricordano le sequenze iconiche di *Call of Duty *, come *Modern Warfare *Mission AC-130 di AC-130 o *Infinite Warfare *. L'Atlan Mech si sente lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal classico *Doom *.
Molte migliori campagne FPS prosperano su questa varietà, come si vede in *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. *La longevità di Halo*deriva in parte dalla sua miscela di sequenze veicolari e in-piede, fornendo una ricca trama di gioco. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio si adatta a *Doom *. Mentre * The Dark Ages * rimane uno sparatutto complesso e coinvolgente con i suoi meccanici di combattimento impegnativi, le sequenze di mech e draghi sembrano un po 'semplificati e quasi su rotaie, più simili a Qtes dell'intenso combattimento * Doom * per cui è noto.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere sembra naturale perché la complessità meccanica si allinea con le missioni a piedi. Al contrario, * The Dark Ages * rivela un divario significativo tra gli stili di gioco, quasi come confrontare uno studente di chitarra della scuola media con Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *sarà sempre la stella, quando sono impegnato in battaglie mech, mi ritrovo a desiderare il brivido viscerale del fucile a doppia canna a terra.
L'ultima ora del mio playthrough ha introdotto "Assedio", un livello che si concentra sull'eccezionale pistola di ID ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia aperto. La missione di distruggere i cinque portali di Gore echi *Missioni multi-obiettivi di Call of Duty *, ma mi ha anche ricordato *Halo *-la mappa espansiva in contrasto con le rotte più strette del livello di apertura, proprio come gli ambienti interni e l'esterno di *Halo *. Questo livello sfida i giocatori a ripensare le gamme di armi, utilizzare attacchi di carica per coprire lunghe distanze e impiegare lo scudo contro l'artiglieria di cannoni di carri armati.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a una perdita di concentrazione, con percorsi di backtracking e vuoti che interrompono il ritmo. L'integrazione del drago in questo livello, simile al banshee di *Halo *, potrebbe aiutare a mantenere lo slancio e integrare meglio il drago nel gameplay.
È affascinante vedere *The Dark Age *Revisit e reinterpretare le idee dal DOOM 4 *cancellato, che è stato descritto come set -sceneggiature e una scena obbligatoria del veicolo, proprio come le sezioni Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato che * Doom 4 * era più vicino a * Call of Duty * con il suo focus cinematografico e la narrativa guidata dal personaggio. Il ritorno di questi elementi in *i secoli bui *solleva la domanda: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per *Doom *, o erano solo malvagie quando assomigliavano troppo a *Call of Duty *?
Il cuore di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi, che rimane la stella dello spettacolo. Mentre alcuni dei nuovi meccanici sembrano meno robusti, c'è ancora molto da esplorare. Sono ansioso di vedere la campagna completa il 15 maggio, non solo di sperimentare il pistola senza pari di ID, ma anche per vedere se * Doom: The Dark Ages * fonde con successo le sue nuove idee in un'esperienza FPS di fine 2000 coesa ed elettrizzante.