Met elke nieuwe release van Monster Hunter verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken en evolueert bij het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World revolutie teweeggebracht met verkenning door gesegmenteerde questgebieden te verwijderen, terwijl Monster Hunter Rise de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, welke ontwerpconcepten hebben het wapenafstemmingsproces geleid?
Om deze gameplay-definiërende wapendetails te verdiepen, spraken we met Monster Hunter Wilds Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook regisseur van de eerste Monster Hunter Game), en Wilds Director, Yuya Tokuda (een serie veteraan sinds Monster Hunter Freedom).
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ons interview heeft de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter verschillende wapens aan het licht gebracht, waardoor inzichten worden geboden in de favoriete wapens en aanpassingen van spelers na de feedback van november 2024 Open Beta Test.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda benadrukte aanzienlijke veranderingen in wapengebruik die nodig was door de naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds. "Het lichte en zware bowun, evenals de boog, ondergingen substantiële herzieningen," legde hij uit. Eerdere Monster Hunter -games vereiste basisrendementen voor het aanvullen van middelen. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineerde dit en vormde een uitdaging voor afstandswapens die afhankelijk zijn van consumeerbare munitie en coatings. Tokuda verduidelijkte: "Basisschadebronnen zijn nu resource-vrij. Balancing gecentreerd op onbeperkte normaal, Pierce en verspreid munitie voor bowguns en coatings voor bogen, beheerd via een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen blijven echter levensvatbaar voor het maken van krachtige attribuut mammo."
Wapenaanpassingen beschouwden de nieuwe elementen van Wilds en het algemene concept, waarbij afstandswapens de belangrijkste veranderingen ontvingen. Fujioka breidde zich uit en verklaart dat dit verder gaat dan mechanica om te ontwerpen: "We wilden Bowgun-opladen visueel vertegenwoordigen voor speciale schoten, waardoor aanvalskanalen overtuigend impactvol zijn. Sinds de vorige game hebben we ons gericht op duidelijke visuele feedback voor spelersacties." Hij schreef deze animatieverbeteringen toe aan technologische vooruitgang. Wapentekening, opslaan en schakelen zag ook verfijning. Tokuda merkte op dat verbeterde overgangsanimaties de jagerscapaciteiten beïnvloedden: "We zorgden voor het gebruik van het natuurlijke wapengebruik binnen elke situatie, met name tijdens invoerbeperkingen."
Eerder vereiste genezing vereiste wapen opberg en stopzetting. Verbeterde animaties hebben dit veranderd. Fujioka ging verder en benadrukte de nieuwe focusmodus: "Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue, enigszins off-center aanvallen mogelijk zijn. Spelers handhaven directionele controle, afstemming op hun gewenste Playstyle. We zijn bedoeld om de voorgestelde gameplay-ervaringen van spelers te realiseren. aanpassen aan veranderende trends. "
Focus stakingen
Wilds introduceert een systeem voor het verwonden van monsters door aanhoudende aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Wondvorming hangt in het algemeen af van de toekenning van de schade, waarbij omgevingselementen (vallende rotsen, monstergevechten) gemakkelijker gewonden vergemakkelijkt. Wapenaanvallen zijn gebaseerd op opgebouwde schade, wat resulteert in geen verschillen van het wapentype. Focusaanvallen, gebruikt in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde monsters. Er zijn unieke animaties gemaakt voor elk wapentype (bijv. Acrobatische manoeuvres met dubbele messen), wat aanvankelijk verschillende vaardigheden suggereert. Tokuda verduidelijkte dat hoewel animaties het unieke wapen van wapens tonen, evenwicht extreme ongelijkheid verhinderde: "Focussstaking -animaties benadrukken de individualiteit van elk wapen. De open bèta onthulde echter onevenwichtigheden, waarbij sommige wapens te sterk zijn, en anderen te zwak. We standaardiseren ze voor de officiële release terwijl de wapenpersoonlijkheid wordt gehandhaafd."
Het wondsysteem biedt een nieuw strategisch element. Opgebouwde hoofdschade door een hamer kan bijvoorbeeld een wond creëren, waardoor een krachtige focusstaking mogelijk is. De wond likt vervolgens en voorkomt verdere hoofdwonden. Spelers kunnen de focus verleggen of andere gewondsbare gebieden richten. Late-game scenario's maken gebruik van milieu-elementen voor onverwachte littekens. Tokuda legde uit dat het wondsysteem, zoals terugdeinching en gedeeltelijke breken, een nieuwe strategische laag biedt: "Monsters beginnen afgewikkeld, maar de verkennende locaties van Wilds zorgen voor monstertriefoorlogs, zelfs zonder betrokkenheid van de Hunter. Monsters kunnen al gewond zijn wanneer ze worden aangetroffen.
Focusmodus en wonden vergemakkelijken krachtige aanvallen (bijv. Great Sword's geladen schuine streep). Werden monstergezondheid en taaiheid aangepast? Tokuda antwoordde: "Hoewel het niet aanvankelijk was bedoeld, is de gezondheid iets hoger dan in de wereld, rekening houdend met speeltijd en spelerstevredenheid. Kleinweerstand is ook hoger, maar jachten blijven boeiend. De focusmodus streeft naar meer prestatie door kortere lussen, waardoor een meer geconcentreerde jachtervaring wordt gecreëerd."
Het tempo van het grote zwaard
Het afstemmen van 14 wapensoorten vereist aanzienlijke inspanningen. We vroegen Tokuda naar wapenspecifieke ontwikkelaars. Hij legde uit: "Sommige medewerkers houden toezicht op meerdere wapens, wat resulteert in ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring. Dit omvat artiesten en animators om beweging en potentiële verbeteringen voor wapengebruik te bespreken. Wapenopdrachten waren niet initiaal; ze evolueerden tijdens de ontwikkeling. Het grote zwaard diende als het prototype, gevolgd door verificatie met Sword and Shield en Heavy Bowun, die kennis toepassen op andere wapens."
Ontwerpers en kunstenaars werken samen aan wapenacties, rekening houdend met zowel leuke als visuele aantrekkingskracht. Het kunstteam van Fujioka vond focusstakingen inspirerend: "Focusstakingen waren nieuw. We prioriteit geven aan gevoel over prestaties. Het grote zwaard, als een allrounder, dient als een animatieprototype. De creatie ervan in de originele monsterjager heeft onze wens aangevoerd om onszelf er eerst mee uit te dagen.
De ontwikkelingsimpact van het Great Sword op animaties is aanzienlijk. Tokuda voegde eraan toe: "Wapens met het zware tempo van het Great Sword zijn zeldzaam in andere actiegames. Het plezier is een monsterjagerstandaard. Andere wapens zijn ontworpen door te centreren op het grote zwaard en het onderscheiden van hen. Het grote zwaard is het meest afgeronde aanval (Dual Blades, Sword en Shield) Technische vaardigheden voor schade, de grote Sword. Consistente schade-output maakt directe confrontatie mogelijk. "De focus op high-tempo wapens of bijpassende monstersnelheid zou leiden tot steeds snellere gameplay. Het tempo van het Great Sword zorgt voor een echt gevoel van monsterjager."
Wapens met persoonlijkheid
Elke jager heeft voorkeuren, maar populariteit varieert onvermijdelijk. Feedback van spelers is cruciaal. Fujioka benadrukte de focus op wapenuniquiteit boven gelijk gebruiksgemak: "We geven prioriteit aan een uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Echter, ervoor zorgen dat de beoogde spelerervaring voorop is. Een overweldigd, gemakkelijk te gebruiken wapen is ongewenst; verschillende wapens hebben aanzienlijke veranderingen ondergaan voor de releaseversie op basis van open bèta-feedback."
Tokuda illustreerde wapenuniquis-uniekheid met behulp van de jachthoorn: "Ik zag het concept van de jachthoorn als het maximaliseren van schade binnen zijn effectieve gebied. In plaats van continue aanvallen, hebben gebiedscontrole technieken zoals echo bubble schade toebrengen. Zelfbuffen om te voorkomen dat het de enige levensvatbare secundaire wapenkeuze is. "
Wapeneffectiviteit varieert tegen verschillende monsters. Terwijl ze dit accepteren, willen de ontwikkelaars universeel optimale builds vermijden. Eindspel Monster gericht op Narrows, beïnvloedend wapenkeuze vanuit een efficiëntiestandpunt. Het afvlakken van wapen- en monster -uniciteit zou echter de kern van Monster Hunter ondermijnen. Fujioka verklaarde: "Hoewel zeer efficiënte wapens populariteit worden, hebben we ervoor gezorgd dat toewijding aan een wapentype monsternederlaag mogelijk maakt door doorzettingsvermogen." Tokuda benadrukte het dubbele wapensysteem: "Zelfs gespecialiseerde wapens kunnen elkaar aanvullen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Eindspel Decoratiesystemen beïnvloeden vaardigheidsbuilds. Tokuda legde uit: "Decoraties zijn vergelijkbaar met de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten. Vaardigheden geactiveerd door wapen- of pantsersleuven (afzonderlijk geactiveerd in wildernis). Alchemie creëert single-skill decoraties, waardoor problemen met vaardigheden worden geëlimineerd."
Fujioka deelde zijn wereldervaring: "Ik heb nooit een Shield Jewel 2 verkregen, het spel voltooid zonder een volledige build." Wat betreft de voorkeurswapens, is Tokuda voorstander van wapens met lange afstand (zware bowgun, licht bowgun) en het aanpasbare zwaard en schild voor het uitleggen van gameplay. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen. De voorkeur van Fujioka is de Lance:
"Ik ben een Lance Main. Positionering is cruciaal en blijft vasthouden aan het monster. Wild vereenvoudigt kleine positionele aanpassingen tijdens aanvallen. Dit is positief voor Lance -gebruikers. De Lance ontving echter aanzienlijke open bèta -feedback. We streefden naar veelzijdige bewaker, tegenaanvallen, maar acties waren onbetrouwbaar, resulterend in een saaie ervaring. De releaseversie omvat grote verbeteringen."
De Wilds -makers zijn toegewijd aan het leveren van de best mogelijke ervaring, met open bèta -feedback. Hun al lang bestaande ervaring en passie drijven hen ertoe de 14 wapensoorten te verfijnen. Het voortdurende succes van Monster Hunter komt voort uit de passie van speler en de toewijding van de ontwikkelaars.
Tokuda's officiële community update videogegevens prestatieverbeteringen, wapenveranderingen en meer.