소식 사일런트 힐 2 리메이크: 진화의 도약을 목표로 하는 개발자들

사일런트 힐 2 리메이크: 진화의 도약을 목표로 하는 개발자들

by Hannah Jan 19,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success사일런트 힐 2 리메이크의 성공에 힘입어 Bloober 팀은 최근 성과가 우연이 아님을 증명하기로 결심했습니다. 차기작은 호러 장르에서의 입지를 확고히 하는 것이 목표다. 다가오는 게임과 향후 계획에 대해 자세히 알아보려면 계속 읽어보세요.

블루버팀의 계속되는 상승

성공을 바탕으로

Silent Hill 2 Remake's Positive ReceptionSilent Hill 2 리메이크에 대한 압도적으로 긍정적인 비판과 플레이어의 반응은 Bloober Team에 큰 힘이 되었습니다. 원작과의 큰 변화에도 불구하고 리메이크는 많은 기대를 뛰어넘는 호평을 받았다. 그러나 팀은 개발 중에 직면했던 초기 회의론을 잊지 않았습니다. 이들은 새로 얻은 신뢰를 활용하여 지속적인 역량을 입증하는 것을 목표로 하고 있습니다.

10월 16일 Xbox Partner Preview에서 Bloober Team은 차기 호러 타이틀인 Cronos: The New Dawn을 공개했습니다. 최근 승리로 인해 가려지는 것을 피하기 위해 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Silent Hill 2 공식에서 벗어남을 강조하면서 Gamespot에 "우리는 유사한 게임을 만들고 싶지 않습니다"라고 말했습니다. 그는 The Medium 출시 직후인 2021년부터 Cronos 개발이 시작되었다고 밝혔습니다.

Cronos: A New Direction for Bloober TeamJacek Zieba 감독은 Cronos: The New Dawn을 2히트 콤보의 "두 번째 펀치"로 묘사했으며, Silent Hill 2 리메이크가 "첫 번째"입니다. 그는 이전 작업을 고려할 때 그렇게 중요한 프로젝트를 처리할 수 있는 능력에 대한 초기 의심을 언급하면서 그들의 약자 상태를 강조했습니다.

Zieba는 "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. Bloober로서 Silent Hill 및 Konami와 함께 작업할 수 있다는 것은 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. , 대부분의 호러 팬이 그렇습니다." 팬들의 양해를 구하는 공개 성명까지 나올 정도로 압박감은 엄청났습니다.

결국 Bloober Team의 노력으로 메타크리틱 점수 86점을 획득했습니다. Piejko는 "그들은 불가능한 것을 가능하게 만들었고 인터넷의 온갖 증오 때문에 험난한 길이었습니다. 그들에게는 큰 압박감이 컸고 그들은 해냈으며 회사에게는 놀라운 순간이었습니다."

Bloober Team 3.0: 새로운 시대

Bloober Team's EvolutionPiejko는 매력적인 오리지널 IP를 만드는 능력에 대한 증거로 Cronos: The New Dawn을 프레임에 담았습니다. 이 게임에는 시간을 여행하는 주인공 "The Traveler"가 과거와 미래를 탐색하여 개인을 구하고 전염병과 돌연변이로 황폐화된 디스토피아적인 미래를 바꾸는 것이 특징입니다.

Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크에서 얻은 경험을 활용하여 이전 작업을 기반으로 Layers of Fear 및 Observer와 같은 이전 타이틀에 존재하는 게임플레이 요소를 확장하는 것을 목표로 합니다. Zieba는 "사전 제작을 시작할 때 [Cronos의] 기반은 Silent Hill 팀 덕분에 있었습니다"라고 말했습니다.

A New Vision for Horror사일런트 힐 2 리메이크는 'Bloober Team 3.0'을 대표하는 전환점입니다. Cronos 공개 예고편에 대한 긍정적인 초기 반응은 그들의 자신감을 더욱 강화했습니다. Piejko는 Cronos의 공개와 Silent Hill 2 리메이크의 성공에 대해 격려를 표하며 평판이 크게 향상되었다고 믿습니다.

<… .] 그리고 그것이 일어나는 방식은 더 복잡하지만 [2016년] Layers of Fear처럼 유기적으로 발생하기도 합니다. 스튜디오 사람들은 '좋아, 우리 전에도 형편없는 게임을 만들었어. 하지만 우리는 진화할 수 있습니다.'"

Piejko는 "공포를 사랑하는 팀을 모았습니다"라고 덧붙였습니다. "그래서 우리 입장에서는 전환이 쉽지 않을 것 같고, 전환하고 싶지도 않은 것 같아요."