Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen waren mit charmanten Details, eindringlichen Mechanik und skurrilen Überraschungen gefüllt, die seitdem von späteren Einträgen überschattet wurden. Von zutiefst persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen waren diese verlorenen Merkmale zentral bei der Schaffung der Magie der Originale. Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel werden wir eine nostalgische Reise zurück zu den vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele machen - Features, die die Fans immer noch vermissen und wünschen würden eine triumphierende Rückkehr.
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Inhaltstabelle ---
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
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Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel forderten die Innenpflanzen regelmäßig verwässert, lebendig zu bleiben. Sie zu vernachlässigen, führte zu Wilten, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinträchtigte, sondern auch den Bedarf "Raum" senkte und die Spieler auf subtile Weise stupsen, um sich um ihre Lebensbereiche zu kümmern.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde sichtbare Frustration zeigen, wenn sich Ihre Sim ihre Bestellung nicht leisten könnte. Anstatt einfach zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und weggehen, um der Wirtschaft des Spiels eine realistische Note zu verleihen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe, ein magischer Gegenstand im Spiel, könnte einmal täglich verwendet werden und bietet eine Vielzahl von Wünschen mit unbestimmten Effekten. Der "Water" -Wunsch könnte jedoch überraschend zu einem luxuriösen Whirlpool führen, einem unerwarteten Segen, der eine entzückende Wendung ergänzt, insbesondere bei Herausforderungen wie Rollen-zu-Riches, wodurch die Spieler die Ehrfurcht vor dem Auswirkungen des Gameplays haben.
Die Schule der harten Klopfe
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Die Bildung war für Sims von entscheidender Bedeutung und wirkte sich direkt auf ihre Zukunft und ihre unmittelbaren Umstände aus. Hochleistungsfähige Schüler wurden mit Geldgeschenken von Großeltern belohnt, während diejenigen, die kämpften, in die Militärschule geschickt wurden, eine schwerwiegende Folge, die sie dauerhaft aus dem Haushalt entfernte.
Realistische Woohoo
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Woohoo wurde mit einem überraschenden Realismus dargestellt. Vor der Tat würden sich Sims ausziehen, und danach variierten ihre Reaktionen sehr, von Weinen und Jubeln bis zum Lachen oder Ekel zu zeigen und ihren Interaktionen Tiefe zu verleihen.
Feines Essen
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Sims zeigte die Raffinesse, indem sie beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel verwenden, ein Detail, das ein Maß an Realismus später vereinfacht.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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Die Sims: Makin 'Magic stellte Achterbahnen als aufregende Unterhaltungsoptionen vor. In Magic Town konnten die Spieler unter den Untersetzern in Clowntastic Land und in Vernons Gewölbe fahren und sogar auf anderen Grundstücken ihre eigenen bauen, um jedem Teil der Welt ihrer Sims Aufregung zu verleihen.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar könnte Sims Ruhm durch die SimCity Talent Agency verfolgen, wobei der Ruhm durch ein Fünf-Sterne-Stern-Stromsystem gemessen wurde. Der Erfolg in der Studiostadt erhöhte ihre Rangliste, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung zu einem Rückgang des Ruhms führen könnten, was die flüchtige Natur des Superstars betonte.
Zauber in Makin 'Magic
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Die Sims: Makin 'Magic stellte ein reichhaltiges Zaubersystem vor, in dem Sims Zauber und Reiz mit bestimmten Zutaten herstellen konnten. In dem Start hier dokumentiert das SpellBook, ermöglichte diese Funktion den Kindern einzigartig, Zauberer zu werden, ein Detail, das in späteren Spielen nicht repliziert wurde.
Unter den Sternen singen
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Sims konnten sich um ein Lagerfeuer versammelt und konnten Volkslieder singen und sich aus drei Melodien entschieden. Diese Singalongs fügten ein charmantes soziales Element hinzu und verbessern das Erlebnis im Freien mit Wärme und Kameradschaft.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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Die Sims 2 ermöglichten es Sims, Unternehmer zu werden, Unternehmen aus zu Hause oder aus speziellen Veranstaltungsorten zu eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants waren die Möglichkeiten groß. Die Einstellung und Verwaltung von Mitarbeitern war der Schlüssel, da ihre Leistung den Gewinn auswirken konnte und es Sims ermöglichte, von kleinen Ladenbesitzern zu Business-Moguls zu steigen.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Universität erlaubte Teenagern, ein College zu besuchen, in Schlafsälen oder privaten Wohnungen zu leben. Sims balancieren Akademiker mit sozialem Leben und konnten aus zehn Majors wählen und nach Abschluss fortgeschrittener Karrieremöglichkeiten freischalten.
Nachtleben
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Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Kultige Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Vampires haben das Spiel bereichert.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Als endgültige Erweiterung für die Sims 2 führte das Apartmentleben in geschäftigen Wohngebäuden ein, um neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romanzen zu fördern. Von trendigen Lofts bis zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern war das städtische Leben voller Möglichkeiten.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Die Sims 2 führten ein bahnbrechendes Gedächtnissystem ein, in dem sich Sims an wichtige Lebensereignisse erinnerte und ihre Persönlichkeit und Interaktionen prägte. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu, da Sims tiefe Gefühle entwickeln konnten, die nicht wiederholt wurden.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel, von klassischen Wanduhren bis hin zu eleganten Großvateruhren, die eine praktische Möglichkeit bieten, die Stunden zu verfolgen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen verlangten die Sims 2 Sims, nach Wesentlichen einzukaufen. Kühlschränke mussten wieder aufgenommen wurden, und neue Kleidung musste gekauft werden, was eine realistische Ebene für das tägliche Leben hinzufügte.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrachte und Unternehmen anbot. Der Therapeut würde während der Zusammenbrüche eingreifen und NPC -Wechselwirkungen Tiefe verleihen.
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Hobbys freischalten
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Mit Freetime konnten Sims sich auf Hobbys einlassen, die ihr Leben bereicherten, vom Fußballspiel bis zum Wiederherstellen von Autos oder dem Mastering -Ballett. Diese Aktivitäten förderten den Bau, Freundschaften und persönliche Erfüllung und lösten geheime Belohnungen und Karrieremöglichkeiten frei.
Eine helfende Hand
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Starke Beziehungen zu Nachbarn ermöglichten Sims, Unterstützung bei der Kinderbetreuung zu beantragen und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anzubieten.
Die Sims 1 und 2 waren mit ihrer Tiefe, Kreativität und einzigartigen Merkmalen bahnbrechend. Obwohl diese Elemente nie zurückkehren, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die besonderen Erfahrungen, die die frühen Tage des Sims -Franchise definierten.