Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright se llenaron de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces han sido eclipsadas por entradas posteriores. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas fueron fundamentales para crear la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, las características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen triunfante.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior exigían que el riego regular permaneciera vibrante. Descuidarlos condujo a la marchitez, que no solo estropeó la estética de la casa, sino que también bajó la necesidad de "sala", empujando sutilmente a los jugadores para cuidar sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría una frustración visible si su sim no podía pagar su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque realista a la economía del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico en el juego, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos indefinidos. Sin embargo, el deseo del "agua" podría provocar sorprendentemente una lujosa bañera de hidromasaje, una bendición inesperada que agregó un giro encantador, especialmente durante desafíos como trapos a ricos, dejando a los jugadores asombrados por su impacto en el juego.
La escuela de golpes duros
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La educación fue crucial para SIMS, afectando directamente sus circunstancias futuras e inmediatas. Los estudiantes de alto rendimiento fueron recompensados con regalos monetarios de los abuelos, mientras que los que luchaban fueron enviados a la escuela militar, una consecuencia severa que los eliminó del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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Woohoo fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Antes del acto, Sims se desnudaba, y luego, sus reacciones variaron ampliamente, desde llorar y animar a reír o mostrar asco, agregando profundidad a sus interacciones.
Gastronomía
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SIMS demostró sofisticación al usar un cuchillo y un tenedor mientras comía, un detalle que mostraba un nivel de realismo que las entradas posteriores se simplifican.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como emocionantes opciones de entretenimiento. En Magic Town, los jugadores podrían montar posavasos con temas en tierra de Clowntastic y la bóveda de Vernon, e incluso construir la suya en otros lotes, trayendo emoción a cualquier parte del mundo de sus Sims.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims podría perseguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity, con la fama medida por un sistema de energía estrella de cinco estrellas. El éxito en Studio Town aumentó su ranking, mientras que las malas actuaciones o negligencia podrían conducir a una disminución de la fama, enfatizando la naturaleza fugaz del súper énfoma.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un rico sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims podía crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. Documentado en el libro de hechizos Start Here, esta característica permitió que los niños se convirtieran en lanzadores de hechizos, un detalle no replicado en juegos posteriores.
Cantando bajo las estrellas
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Reunido alrededor de una fogata, Sims podía cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la experiencia al aire libre con calidez y camaradería.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que Sims se convirtiera en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran enormes. La contratación y la gestión de empleados fue clave, ya que su desempeño podría afectar las ganancias, lo que permite que los SIM se eleven de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates comerciales.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes asistir a la universidad, viviendo en dormitorios o residencias privadas. Equilibrando a los académicos con la vida social, Sims podría elegir entre diez especialidades, desbloqueando oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Los personajes icónicos como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y los vampiros enriquecieron el juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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Como la expansión final para el Sims 2, la vida de los apartamentos introdujo la vida en bulliciosos edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romances. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, la vida urbana estaba llena de oportunidades.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, donde Sims recordó los principales eventos de la vida, dando forma a sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, ya que Sims podía desarrollar sentimientos profundos que no se volverían a reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en el Sims 2 mostraron tiempo real en el juego, desde relojes de pared clásicos hasta elegantes relojes de abuelo, proporcionando una forma práctica de rastrear las horas.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron que Sims compró esencial. Los refrigeradores necesitaban reabastecer, y se tenía que comprar ropa nueva, agregando una capa realista a la vida diaria.
NPC único
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El conejito social aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, ofreciendo a la compañía. El terapeuta interveniría durante las averías, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría participar en pasatiempos que enriquecían sus vidas, desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o dominar el ballet. Estas actividades fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal, el desbloqueo de recompensas secretas y oportunidades de carrera.
Una mano amiga
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Las fuertes relaciones con los vecinos permitieron a SIMS solicitar asistencia de cuidado infantil, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden nunca regresar, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias especiales que definieron los primeros días de la franquicia de Sims.