Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar um sistema sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais trabalhariam no futuro.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, todos prometendo um futuro mais sustentável para o desenvolvimento de jogos. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar suas ambições indefinidamente.
Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, onde revelou não um ou dois, mas quatro novos jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Co-op preenchido para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, focado em assaltos espaciais (que visualizamos!). Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso precoce e previsto para um lançamento em 1.0 em maio, e mechabellum, um mecanismo tático por sua vez, com o River River, que foi lançado em setembro.
Esta é uma formação impressionante para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA. Esse apoio varia de investimentos e consultoria a captação de recursos e às vezes publicando assistência. Falando a Mike Morhaime na Conferência de Desenvolvedores de Jogo (GDC) na semana passada, ele explicou que desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante o GDC, a crise da indústria em andamento foi um tópico quente, particularmente a priorização de lucros sobre todo o resto, o que contribuiu para cancelamentos generalizados, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivo, mas enfatizou a importância de permitir uma falha ocasional em promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições principais que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a necessidade de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, ao comparar seu trabalho atual em Dreamhaven em seu tempo na Blizzard, Morhaime apontou a diferença significativa na agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA generativa na indústria de jogos. Enquanto muitos jogadores e desenvolvedores são cautelosos, as empresas da AAA estão adotando cada vez mais. Morhaime reconheceu que o Dreamhaven está explorando a tecnologia, mas tem sido cauteloso, usando -a principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Mudando para uma tecnologia menos controversa, perguntei sobre o próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão chegando ao interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o anúncio de Wildgate não incluiu o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá; Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para qualquer coisa", diz ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.