Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они основали в то время, Moonshot и Secret Door, а также другие партнеры, с которыми они будут работать в будущем.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда появлялись Dreamhaven, появляются многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, все обещая более устойчивое будущее для развития игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Не мечты. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, где она представила не одну или две, а четыре новых игры. Два из них разработаны внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет запущена 23 апреля, и Wildgate, недавно анонсированного стрелка от первого лица, основанного на экипаже, сфокусированного на космических ограждениях (которые мы предварительно просмотрели!). Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса FuzzyBot, в настоящее время находящегося в раннем доступе и намеренный в мае 1,0, и Mechabellum, основанную на Turneck Auto-Battler с реки китайской студии, которая была выпущена в сентябре прошлого года, и прицеливается на свежую поддержку.
Это довольно впечатляющий состав для относительно новой компании, но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA. Эта поддержка варьируется от инвестиций и консультирования до сбора средств и иногда издательской помощи. Выступая с Майком Морхайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он с самого начала объяснил, что лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - говорит он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC постоянный отраслевой кризис был горячей темой, особенно приоритетом прибыли над всем остальным, что способствовало широко распространенным отменам, отключениям и увольнениям. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он не считал их взаимоисключающими, но подчеркнул важность того, чтобы позволить случайному невыполнению развития инноваций.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - говорит он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими из его партнеров, укомплектованных ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевых уроках, которые он извлек из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул необходимость «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
С другой стороны, сравнивая свою нынешнюю работу в Dreamhaven с его временем в Blizzard, Морхайм указал на значительную разницу в агентстве.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - говорит он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, к спорной теме генеративного ИИ в игровой индустрии. В то время как многие геймеры и разработчики осторожны, компании AAA все чаще принимают его. Morhaime признал, что Dreamhaven исследует эту технологию, но был осторожен, используя ее в основном для исследования лучших практик и внутренней разработки политики, а не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Переключившись на менее спорную технологию, я поинтересовался о предстоящем Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked оба появляются на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что объявление Wildgate не включало переключатель. Morhaime оставался плотным на этом, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - говорит он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Как заключила наша дискуссия, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Морхайм чувствует, что их еще нет там; Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - говорит он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».