Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont exprimé le désir de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils travailleraient à l'avenir.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, tous promettant un avenir plus durable pour le développement de jeux. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants depuis lors, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.
Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, où il a dévoilé non pas un ou deux, mais quatre nouveaux jeux. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroulera le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les cambriolages spatiaux (que nous avons présenté!). Les deux autres jeux sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, une Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement en début d'accessits et prévu pour une version 1.0 en mai, et Mechabellum, un tournant tactique au tour par tour avec Dreamhaven de Dreamhaven.
C'est une programmation assez impressionnante pour une entreprise relativement nouvelle, mais les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA. Ce soutien va des investissements et du conseil en passant par la collecte de fonds et parfois une aide à la publication. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué qu'à partir du départ, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", dit-il. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, la crise de l'industrie en cours était un sujet brûlant, en particulier la hiérarchisation des bénéfices sur tout le reste, ce qui a contribué à des annulations, des fermetures et des licenciements généralisés. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs mais a souligné l'importance de permettre un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", dit-il. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les principales leçons qu'il a apprises de son temps à Blizzard. Il a souligné la nécessité d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
D'un autre côté, lors de la comparaison de ses travaux actuels chez Dreamhaven à son temps à Blizzard, Morhaime a souligné la différence significative d'agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", dit-il.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative dans l'industrie du jeu. Alors que de nombreux joueurs et développeurs se méfient, les entreprises AAA l'adoptent de plus en plus. Morhaime a reconnu que Dreamhaven explore la technologie mais a été prudent, l'utilisant principalement pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
Passant à une technologie moins controversée, je me suis renseigné sur le prochain Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux au commutateur, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, l'annonce de Wildgate n'a pas inclus le commutateur. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", dit-il. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
À la fin de notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime sent qu'ils ne sont pas encore là; Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", dit-il.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."