五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們表示希望為遊戲工作室創建可持續的出版和支持系統,包括當時成立的兩個,月光車和秘密門,以及他們將來會與之合作的其他合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
大約在Dreamhaven建立的時候,由前AAA高管領導的眾多工作室正在出現,所有這些工作室都有承諾在遊戲開發方面擁有更可持續的未來。但是,從那以後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,廣泛的裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布任何遊戲,或者無限期地推遲了他們的野心。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven與遊戲獎合作,獲得了有史以來的第一個展示櫃,它揭示了一兩個新遊戲,而不是一兩個新遊戲。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日推出,Wildgate是一個新宣布的基於機組人員的第一人稱射手,專注於太空搶劫(我們已經預覽了!)。 The other two games are being developed externally but published and supported by Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, currently in early access and slated for a 1.0 release in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which was released last September and aims to stay fresh with Dreamhaven's ongoing support.
對於一家相對較新的公司來說,這是一個令人印象深刻的陣容,但是Dreamhaven的野心並沒有止步於此。他們還支持其他十個外部工作室,其中許多由前AAA開發人員領導。這支持從投資和諮詢到籌款,有時甚至發布援助不等。他在上週在遊戲開發人員會議(GDC)上對邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)進行了交談,他解釋說,從一開始,Dreamhaven的領導者的領導者旨在創建一個“網”,以“捕捉整個行業中分散的一些偉大才能”。
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他說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人始終開始,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠為其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,正在進行的行業危機是一個熱門話題,尤其是利潤優先級,而不是其他所有事物,這有助於廣泛取消,關閉和裁員。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問工藝與商業之間的緊張關係時,他並沒有將它們視為相互排斥,但強調了允許偶爾失敗促進創新的重要性。
他說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每個步驟中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
由於Dreamhaven及其許多合作夥伴由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時光中學到的關鍵課程。他強調了“迭代”遊戲開發過程的必要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們的思維方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”
另一方面,在將他目前在Dreamhaven的工作與暴風雪的時間進行比較時,Morhaime指出了代理機構的顯著差異。
他說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的方式。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,尤其是遊戲行業中生成AI的有爭議的話題。儘管許多遊戲玩家和開發人員都保持警惕,但AAA公司越來越多地採用它。 Morhaime承認Dreamhaven正在探索這項技術,但一直謹慎,主要用於研究最佳實踐和內部政策起草,而不是在他們的遊戲中。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI可以做到這一點,這是一個很難做到的事情,這是一個很難的事情。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”
切換到一項爭議性較小的技術,我詢問了即將到來的Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都來了開關,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的公告不包括Switch。莫哈梅(Morhaime)對此保持沉默,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能非常破壞性,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼可能會擔心一些中斷,但是我們沒有這個問題。作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們的討論結束時,我問Morhaime他是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)覺得他們還不存在。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必須推出一些人們喜歡的遊戲,我們必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒有人會把我們視為任何東西的燈塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,質量的印章,希望我們希望我們已經建立了一些信任,而玩家知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,而不管這流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們將希望能夠遇到好心。”