5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンを創設メンバーの何人かと話し合う機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、および将来的に働く他のパートナーを含む、ゲームスタジオ向けの持続可能な出版およびサポートシステムを作成したいという願望を表明しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがゲーム開発のためにより持続可能な未来を約束しています。しかし、それ以来、業界は世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenはゲーム賞と提携して、初めてのショーケースで提携しました。そこでは、1つまたは2つではなく4つの新しいゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日に発売されるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペース強盗に焦点を当てた新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgate(これをプレビューしました!)と内部的に開発されています。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在早期にアクセスし、5月に1.0リリースが予定されています。
これは比較的新しい会社にとって非常に印象的なラインナップですが、Dreamhavenの野望は止まらない。また、他の10の外部スタジオもサポートしており、その多くは元AAA開発者が率いています。このサポートは、投資やコンサルティングから募金活動、時には公開支援にまで及びます。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を創造して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機はホットなトピックであり、特に他のすべてに対する利益の優先順位付けは、広範なキャンセル、シャットダウン、レイオフに貢献してきました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは見なしませんでしたが、イノベーションを促進することを時々許すことの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言います。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人が配置したことで、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの必要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
一方、ドリームヘイブンでの彼の現在の作品をブリザードでの彼の時代と比較すると、モーハイムは代理店の大きな違いを指摘しました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特にゲーム業界の生成AIの物議を醸すトピックに変わりました。多くのゲーマーや開発者は警戒していますが、AAA企業はますます採用しています。 Morhaimeは、Dreamhavenがテクノロジーを探求しているが、主にゲーム内ではなく、ベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に使用して、慎重であることを認めました。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
あまり論争の少ないテクノロジーに切り替えて、私は今後のNintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedはどちらもスイッチに来ていますが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままです。特に、Wildgateの発表にはスイッチは含まれていませんでした。 Morhaimeはそれをきちんと口に入れたままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちの議論が結論付けたように、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと感じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。