Heim Nachricht Game Developer erforscht neue Grenzen mit Walking Dead in Fortnite

Game Developer erforscht neue Grenzen mit Walking Dead in Fortnite

by Audrey Jun 23,2025

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Zwischen Entlassungen, Studio -Schließungen und schwindenden Finanzmitteln ist es nicht übertrieben zu sagen, dass die Spielebranche in den letzten Jahren erhebliche Turbulenzen ausgesetzt war. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, erlebte diese Instabilität aus erster Hand, als sein Team Killer Klowns aus dem äußeren Raum startete, ein asymmetrisches Horrorspiel, das vom Kultklassiker von 1988 inspiriert war.

Das Spiel wurde mit positiven Kritiken gestoßen - IND wurde ihm 7/10 verliehen und lobte seinen lustigen und doofen Charme - und Online -Trailer sammelten Hunderttausende von Ansichten. Trotz des vielversprechenden Starts befand sich Teravision in einem vertrauten Kampf: die Sicherung des nächsten großen Projekts in einem zunehmend unsicheren Markt.

„Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich schwieriges Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen“, erklärt Fuentes.

Obwohl das Studio mit großen Namen wie Disney, Nickelodeon und Xbox gearbeitet hat, traf das Studio eine Wand. Mit der Zeit des Zeitpunkts und der erfahrenen Entwickler an Bord - viele über 20 Jahre Erfahrung - drehte das Team auf etwas Unkonventionelles: Bauen von Spielen innerhalb von Fortnite mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN). In weniger als einem Jahr veröffentlichte Teravision erfolgreich drei UEFN -Titel, wobei heute ein viertes Start ist - dies nutzte das offizielle Content Pack von Walking Dead.

Der neueste UEFN-Titel von Teravision ist in Zusammenarbeit mit Skybound Entertainment, das von The Walking Dead- Schöpfer Robert Kirkman mitbegründet wurde, Courtyard King -ein König des Multiplayer-Erfahrungen im Hill-Stil, Pvpve-Erfahrung in The Walking Deads legendärem Gefängnis.

Alle im Courtyard King verwendeten Vermögenswerte sind offiziell lizenziert, einschließlich Charaktermodellen, die auf Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon basieren. Aber über nur die Visuals enthält das Spiel Story und Dialog, die in Partnerschaft mit Skybound -Autoren hergestellt wurden und ihm eine authentische Erzähltiefe verleihen.

"Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer Klowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten."

Fuentes gibt zu, dass die Arbeit mit UEFN ursprünglich nicht Teil ihrer Roadmap war. "Wir haben zuvor mit großen Marken zusammengearbeitet ... und UEFN war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass es die Grundlage für die Zusammenarbeit mit einem Unternehmen wie Skybound wäre." Er fügt hinzu: "UGC-Benutzer erzeugte Inhalte-ist derzeit einer der größten Trends im Spielen."

UGC hat ein langjähriges Engagement auf Plattformen wie Roblox, auf denen von Spielern erstellte Erfahrungen dominieren. Aber was Fortnite auszeichnet, ist seine Attraktivität für professionelle Studios. Dank seines leistungsstarken Toolsets von Unreal Engine 5 können erfahrene Entwickler wie Teravision qualitativ hochwertige Erlebnisse ohne den Overhead traditioneller Entwicklungszyklen schaffen.

„Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten“, sagt Fuentes. "Denn anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer Klowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten."

Dieses Experimentieren führte zur Schaffung von Havoc Hotel , einem roguelischen Schützen, bei dem die Spieler durch die Hotelböden kämpfen und nach jedem geräumten Level Währung verdienen, um ihr Arsenal zu verbessern. Die erste Iteration war ein bescheidener Erfolg und ermutigte das Team, auf dem Konzept aufzubauen. Heute zählt Havoc Hotel 3 zu den meistgespielten Custom-Spielen von Fortnite .

Martin Rodriguez, Teravisions Game Designer, stellt fest, dass Killer Klowns bereits in Unreal Engine eingebaut war und zu UEFN überging - eine modifizierte Version von Unreal Engine 5 - war sowohl natürlich als auch effizient. Ihm zufolge sind die Werkzeuge optimiert und intuitiv und bieten einen mehr "Drag-and-Drop" -Workflow.

"Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene kreative Ideen zu erkunden."

Während sich die technische Seite reibungslos adaptierte, stand das Spieldesign -Team mit neuen Herausforderungen. Titel wie das Havoc Hotel begannen als experimentelle Prototypen, entwickelten sich jedoch schnell zu vollwertigen Erlebnissen. LD Zambrano, Kreativdirektor von Teravision, zeigt, wie sich UEFN -Spiele erheblich von traditionellen unterscheiden.

„Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-Uefn] -Sspielen entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz anlegen. In [UEFN], obwohl diese Ziele immer noch relevant sind, stellte ich fest, dass es viele Erfahrungen gibt, die in der Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind.

Zambrano vergleicht UEFN-Spiele während der Pause mit dem Schulhof: spontan, fantasievoll und oft regelfrei-aber zutiefst ansprechend.

"Es gibt diese Art, sich gegenseitig zu nähern, die mich zurück in die Pause bringt - Sie treffen jemanden und machen eine Art Spiel aus, das möglicherweise keinen Sinn ergibt, aber Sie haben immer noch engagieren und Freundschaften schaffen. Das meine ich, wenn einige dieser Spiele zu einem Kontext werden."

Diese Philosophie strahlt im Hofkönig durch. Im Gegensatz zu traditionellen Wettbewerbsmodi wurde Courtyard King als unendliches Spiel konzipiert - es gibt keinen letzten Gewinner. Die Spiele dauern auf unbestimmte Zeit fort und ermöglichen es den Spielern, frei hinein- und auszuspringen, die Teams zu wechseln und sogar Verbündete zu verraten, die mitten in den Spielen stehen.

"Spieler können ein und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln die Teams -was sehr lachend ist."

Ist das die Zukunft der Spieleentwicklung? Einerseits platziert es Studios in die Sandbox von Riesen wie epischen Spielen. Für kleinere Teams, die Flexibilität, Exposition und Zugang zu großen IPs suchen, sieht Fuentes jedoch immense Chancen.

"Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] im vergangenen Jahr nicht einmal daran denken, ein dreijähriges Projekt zu starten. Jetzt können wir in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun-und das verändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig."

Er fährt fort: „Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie tatsächlich ein 80-Personen-Studio wie unser unterstützen können, und wir können das Risiko eingehen. Wenn Sie die richtigen Ideen, Kreativität und Verständnis des Marktes haben, wird die Ausführung möglich-und es dauert nicht Jahre, vielleicht Wochen oder Monate. Ich denke, dies ist ein Traum, der für Indie-Entwickler wahr ist.“


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