Дом Новости Разработчик игры исследует новые границы с ходячими мертвыми в Fortnite

Разработчик игры исследует новые границы с ходячими мертвыми в Fortnite

by Audrey Jun 23,2025

Вот сеоптимизированная и улучшенная версия вашей статьи, поддерживающая исходную структуру и форматирование при улучшении читаемости, потока и поисковой помощи Google:


Между увольнениями, закрытием студии и сокращающимся финансированием, не преувеличивает, что в последние годы игровая индустрия столкнулась с значительной турбулентностью. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, испытал эту нестабильность из первых рук, когда его команда запустила Killer Klowns из Overse Space , асимметричную игру ужасов, вдохновленную культовой классикой 1988 года.

Игра была встречена позитивными отзывами - венадилась ей 7/10, хвалив его веселье и глупый шарм - и онлайн -трейлеры собрали сотни тысяч просмотров. Однако, несмотря на многообещающий запуск, Teravision оказалась в знакомой борьбе: обеспечение следующего крупного проекта на все более неопределенном рынке.

«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - объясняет Фуэнтес.

Несмотря на то, что работала с такими крупными именами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, студия попала в стену. Со временем заканчиваются и ветеранские разработчики на борту - многие могут похвастаться более чем 20 -летним опытом - команда повернулась к чему -то нетрадиционному: строительство игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). За год Teravision успешно выпустил три титула UEFN, с четвертым запуском сегодня - один из них использует официальный контент Walking Dead.

Разработанная в сотрудничестве с Skybound Entertainment, компания, основанная в соучредительном создателе Walking Dead Робертом Киркманом, последнее название Teravision UEFN- King King -король многопользовательского опыта в стиле холма .

Все активы, используемые в Courtyard King, официально лицензированы, в том числе модели персонажей, основанные на Рике Граймсе, Негане и Дэрил Диксоне. Но помимо просто визуальных эффектов, игра включает в себя историю и диалог, приготовленные в партнерстве с Skybound Writers, что дает ей подлинную глубину повествования.

«Вместо многолетнего проекта, такого как Killer Klowns из космоса, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев».

Фуэнтес признает, что работа с UEFN изначально не была частью их дорожной карты. «Мы раньше сотрудничали с крупными брендами… и UEFN - это то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет основой для взаимодействия с такой компанией, как Skybound». Он добавляет: «UGC-контент, сгенерированный пользователем-является одной из самых больших тенденций в играх прямо сейчас».

UGC уже давно управляет такими платформами, как Roblox, где доминируют впечатления, созданные игроком. Но то, что отличает Fortnite , это его привлекательность к профессиональным студиям. Благодаря своему мощному набору инструментов на основе Unreal Engine 5, опытные разработчики, такие как Teravision, могут создавать высококачественный опыт без накладных расходов традиционных циклов развития.

«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, где мы могли экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - говорит Фуэнтес. «Поскольку вместо многолетнего проекта, такого как Killer Klowns из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев».

Этот эксперимент привел к созданию Havoc Hotel , стрелка Roguelike, где игроки борются через полы отелей, заработав валюту после каждого очищенного уровня, чтобы обновить свой арсенал. Первая итерация была скромным успехом, поощряя команду опираться на эту концепцию. Сегодня Havoc Hotel 3 входит в число самых популярных индивидуальных игр Fortnite .

Мартин Родригес, игровой дизайнер Teravision, отмечает, что, поскольку Killer Klowns уже был построен в нереальном двигателе, переходя в UEFN - модифицированная версия Unreal Engine 5 - была естественной и эффективной. По его словам, инструменты обтекаются и интуитивно понятны, предлагая более «перетаскивающий» рабочий процесс.

«Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные творческие идеи».

В то время как инженерная сторона адаптировалась гладко, команда разработчиков игрового дизайна столкнулась с новыми проблемами. Такие названия, как Havoc Hotel, начались как экспериментальные прототипы, но быстро превратились в полностью откровенные переживания. LD Zambrano, креативный директор Teravision, подчеркивает, как игры UEFN значительно отличаются от традиционных.

«Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других [не-УПИН] игр,-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и соревнование.

Zambrano сравнивает игры UEFN с школьным двором во время перерыва: спонтанно, образно и часто без правления, но глубоко привлекает.

«Существует такой способ приблизиться друг к другу, который возвращает меня к перерыву - вы встречаетесь с кем -то и составляете какую -то игру, которая может не иметь смысла, но вы все же увлекаетесь и создаете дружеские отношения. Вот что я имею в виду в том, что некоторые из этих игр становятся« контекстом ».

Эта философия просвечивает во дворе короля . В отличие от традиционных конкурентных способов, Courtyard King разработан как бесконечная игра - нет финального победителя. Матчи продолжаются на неопределенный срок, позволяя игрокам свободно входить и выходить, переключать команды и даже предавать союзников в середине матча.

«Игроки могут зайти и бросить учебу, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды -что очень ходячие мертвецы ».

Итак, это будущее развития игры? С одной стороны, он помещает студии в песочнице гигантов, таких как Epic Games. Но для небольших команд, ищущих гибкость, воздействие и доступ к крупным IPS, Фуэнтес видит огромную возможность.

«На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. В прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Теперь мы можем что-то сделать за несколько недель с меньшей командой-и это полностью меняет парадигму для нового разработчика».

Он продолжает: «Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию из 80 человек, подобную нашей, и мы можем принять риск. Если у вас есть правильные идеи, творчество и понимание рынка, исполнение становится возможным-и это не займет годы, может быть, недели или месяцы. Я думаю, что это мечта для инди-разработчиков».


Дайте мне знать, если вы хотите, чтобы это отформатировано для CMS или блог -платформы, такой как WordPress, Medium или Ghost.