Hogar Noticias El desarrollador de juegos explora nuevas fronteras con Walking Dead en Fortnite

El desarrollador de juegos explora nuevas fronteras con Walking Dead en Fortnite

by Audrey Jun 23,2025

Aquí está la versión mejorada y mejorada de SEO de su artículo, manteniendo la estructura original y el formato mientras mejora la legibilidad, el flujo y la amabilidad del motor de búsqueda de Google:


Entre los despidos, los cierres de estudio y la disminución de los fondos, no es exagerado decir que la industria del juego ha enfrentado una turbulencia significativa en los últimos años. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, experimentó esta inestabilidad de primera mano cuando su equipo lanzó Klowns Killer desde el espacio exterior , un juego de terror asimétrico inspirado en la película de culto Classic 1988.

El juego fue recibido con críticas positivas, lo que lo ha otorgado un 7/10, elogiando su divertido y tonto encanto, y los remolques en línea acumularon cientos de miles de vistas. Sin embargo, a pesar del prometedor lanzamiento, Teravision se encontró atrapado en una lucha familiar: asegurar el próximo gran proyecto en un mercado cada vez más incierto.

"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Por lo tanto, fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto", explica Fuentes.

A pesar de haber trabajado con nombres importantes como Disney, Nickelodeon y Xbox, el estudio golpeó una pared. Con el tiempo agotado y los desarrolladores veteranos a bordo, muchos con más de 20 años de experiencia, el equipo giró hacia algo poco convencional: construir juegos dentro de Fortnite usando un motor Unreal para Fortnite (UEFN). En menos de un año, Teravision lanzó con éxito tres títulos de UEFN, con un cuarto lanzamiento hoy, este aprovechando el paquete de contenido oficial de Walking Dead.

Desarrollado en colaboración con Skybound Entertainment, la compañía cofundó por el creador de Walking Dead Robert Kirkman, el último título de UEFN de Teravision es el rey del patio , un rey del rey de la experiencia de Pvpve de estilo colina en la icónica escenario de la prisión de The Walking Dead .

Todos los activos utilizados en Courtyard King tienen licencia oficial, incluidos los modelos de personajes basados ​​en Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. Pero más allá de las justicias visuales, el juego presenta una historia y un diálogo creado en asociación con los escritores de Skybound, dándole una profundidad narrativa auténtica.

"En lugar de un proyecto de varios años como Killer Klowns del espacio exterior, estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses".

Fuentes admite que trabajar con UEFN no era originalmente parte de su hoja de ruta. "Hemos colaborado con grandes marcas antes ... y UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que sería la base para involucrarse con una compañía como SkyBound". Agrega: "El contenido de UGC, generado por el usuario, es una de las tendencias más importantes en los juegos en este momento".

UGC tiene un compromiso de larga data en plataformas como Roblox, donde dominan las experiencias creadas por los jugadores. Pero lo que distingue a Fortnite es su atractivo para los estudios profesionales. Gracias a su poderoso conjunto de herramientas basado en Unreal Engine 5, los desarrolladores experimentados como Teravision pueden crear experiencias de alta calidad sin la sobrecarga de los ciclos de desarrollo tradicionales.

"Tenía sentido porque venimos de una formación de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", dice Fuentes. "Porque en lugar de un proyecto de varios años como Killer Klowns del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses".

Esa experimentación condujo a la creación de Havoc Hotel , un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan por los pisos del hotel, ganando moneda después de cada nivel despejado para mejorar su arsenal. La primera iteración fue un éxito modesto, alentando al equipo a construir sobre el concepto. Hoy, Havoc Hotel 3 se ubica entre los juegos personalizados más jugados de Fortnite .

Martin Rodríguez, diseñador de juegos de Teravision, señala que dado que Killer Klowns ya estaba construido en un motor irreal, pasando a UEFN, una versión modificada de Unreal Engine 5, era natural y eficiente. Según él, las herramientas son simplificadas e intuitivas, ofreciendo un flujo de trabajo más "arrastrar y soltar".

"Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes ideas creativas".

Mientras que el lado de la ingeniería se adaptó sin problemas, el equipo de diseño de juegos enfrentó nuevos desafíos. Títulos como Havoc Hotel comenzaron como prototipos experimentales, pero rápidamente se convirtieron en experiencias totalmente de pleno derecho. LD Zambrano, director creativo de Teravision, destaca cómo los juegos de UEFN difieren significativamente de los tradicionales.

"Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [que no sean de EEIFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia. En [UEFN], a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares en el ecosistema de Fortnite que son de tipo de contexto, son las situaciones extrañas e interacciones que no se traducen necesariamente en una competencia clara, pero aún funcionan la competencia, pero todavía funcionan".

Zambrano compara los juegos de UEFN con el patio de la escuela durante el recreo: espontáneo, imaginativo y a menudo libre de reglas, pero profundamente atractivos.

"Existe esta forma de acercarse unos a otros que me devuelven al recreo: conoces a alguien y inventas algún tipo de juego que podría no tener sentido, pero aún así estás involucrando y creando amistades. Eso es lo que quiero decir acerca de que algunos de estos juegos se conviertan en un 'contexto'".

Esta filosofía brilla en el rey del patio . A diferencia de los modos competitivos tradicionales, el patio King está diseñado como un juego infinito, no hay un ganador final. Los partidos continúan indefinidamente, permitiendo a los jugadores entrar y salir libremente, cambiar de equipo e incluso traicionar a los aliados a mitad del partido.

"Los jugadores pueden ir y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar equipos cuando quieran, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez entras en una fiesta con tu amigo, pero luego en el medio del partido no le dices y cambias a los equipos, lo cual está muy muerto ".

Entonces, ¿es este el futuro del desarrollo del juego? Por un lado, coloca a los estudios dentro de la caja de arena de gigantes como los juegos épicos. Pero para equipos más pequeños que buscan flexibilidad, exposición y acceso a IPS principales, Fuentes ve inmensas oportunidades.

"En realidad podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. El año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Ahora podemos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño, y eso cambia completamente el paradigma para un nuevo desarrollador".

Continúa: "Este es ahora un modelo viable en el que puede apoyar un estudio de 80 personas como el nuestro, y podemos asumir el riesgo. Si tiene las ideas, la creatividad y la comprensión del mercado, la ejecución se vuelve posible, y no lleva años, quizás semanas o meses. Creo que esto es un sueño hecho realidad para los desarrolladores indios".


Avíseme si desea esto formateado para una plataforma CMS o blog como WordPress, Medium o Ghost.