ニュース ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します

ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します

by Audrey Jun 23,2025

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レイオフ、スタジオの閉鎖、資金の減少の間で、ゲーム業界が近年重大な乱流に直面していると言うのは誇張ではありません。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、カルトクラシック1988映画に触発された非対称ホラーゲームであるOuter SpaceからKiller Klownsを発売したときに、この不安定性を直接体験しました。

ゲームは肯定的なレビュー(7/10を授与され、その楽しく間抜けな魅力を称賛しました)と、オンラインの予告編が数十万回の視聴を獲得しました。しかし、有望な発売にもかかわらず、テラヴィジョンは、ますます不確実な市場で次の大きなプロジェクトを確保することで、おなじみの闘争に固執していることに気付きました。

「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かったです」とフエンテスは説明します。

ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要な名前で働いていたにもかかわらず、スタジオは壁にぶつかりました。時間がかかり、ベテラン開発者が20年以上の経験を誇っている多くの人が存在しているため、チームは型破りなものにピボットしました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内のゲームを構築します。 1年以内に、Teravisionは3つのUEFNタイトルを成功裏にリリースし、今日4回目の発売を行いました。これは、ウォーキングデッドの公式コンテンツパックを活用しました。

The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkybound Entertainmentと共同で開発されました。Teravisionの最新のUEFNタイトルは、 Walking Deadの象徴的な刑務所の設定に設定されたKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpve Experienceです。

コートヤードキングで使用されるすべての資産は、リックグライムズ、ネガン、ダリルディクソンに基づいたキャラクターモデルを含む公式にライセンスされています。しかし、単なるビジュアルを超えて、ゲームはSkybound Writersと協力して作成されたストーリーと対話を特徴としており、本物の物語の深みを与えています。

「宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです。」

Fuentesは、UEFNを使用することで、元々ロードマップの一部ではなかったことを認めています。 「私たちは以前に大きなブランドと協力してきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社と関わるための基盤になるとは想像もしませんでした。」彼は、「UGC(ユーザー生成コンテンツ)は、現在のゲームの最大のトレンドの1つです。」

UGCは、プレイヤーが作成したエクスペリエンスが支配するRobloxのようなプラットフォームで長い間駆動してきました。しかし、 Fortniteを際立たせているのは、プロのスタジオへの魅力です。強力なUnreal Engine 5ベースのツールセットのおかげで、Teravisionのようなベテランの開発者は、従来の開発サイクルのオーバーヘッドなしで高品質の体験を作成できます。

「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、リスクの一部を実験して想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは言います。 「宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトだからです。」

その実験は、プレイヤーがホテルのフロアを通して戦うロギュアルシューターであるHavoc Hotelの作成につながり、クリアされた各レベルの後にアーセナルをアップグレードするために通貨を獲得しました。最初の反復は控えめな成功であり、チームがコンセプトに基づいて構築することを奨励しました。今日、 Havoc Hotel 3は、 Fortniteの最も演奏されたカスタムゲームにランクされています。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、 Killer KlownsがすでにUnreal Engineに組み込まれているため、UEFNに移行しているUEFNに移行しているため、非現実的なエンジン5は自然で効率的であると述べています。彼によると、ツールは合理化されており、直感的であり、より「ドラッグアンドドロップ」ワークフローを提供しています。

「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作ることに集中し、さまざまな創造的なアイデアを探求することを可能にします。」

エンジニアリング側はスムーズに適応しましたが、ゲームデザインチームは新しい課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなタイトルは、実験的なプロトタイプとして始まりましたが、すぐに本格的な体験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームと大きく異なる方法を強調しています。

「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通じて関係する場所です。[uefn]では、それらの目標はまだ関連性がありますが、私は、単なる文脈のようなものであるFortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることを発見しました。

Zambranoは、Recessの間にUEFNゲームを校庭にリラックスさせます。

「お互いにアプローチするこの方法は、私を休憩に戻します。誰かに会い、意味をなさないかもしれないある種のゲームを作り上げますが、それでもあなたは魅力的で友情を生み出しています。

この哲学は中庭の王様に輝いています。従来の競争モードとは異なり、コートヤードキングは無限のゲームとして設計されています。最終的な勝者はありません。試合は無期限に継続し、プレイヤーが自由にジャンプしたり、チームを切り替えたり、試合中に同盟国を裏切ることさえできます。

「プレイヤーは、好きなときにいつでも中退したり脱落したりすることができます。好きときにチームを変更することさえできます。

それで、これはゲーム開発の未来ですか?一方では、壮大なゲームのような巨人のサンドボックス内にスタジオを置きます。しかし、柔軟性、露出、主要なIPへのアクセスを求めている小規模なチームの場合、Fuentesは計り知れない機会を見ています。

「私たちは実際に[UEFN]のインディー開発者としてリスクを想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを始めることさえ考えることができませんでした。今では、小さなチームで数週間で何かをすることができます。そして、それは新しい開発者のパラダイムを完全に変えます。」

彼は続けます。「これは現在、私たちのような80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを引き受けることができます。市場の適切なアイデア、創造性、理解が可能になると、実行が可能になります。


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