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해고, 스튜디오 폐쇄 및 줄어든 자금 조달 사이에서 최근 게임 산업이 최근 몇 년 동안 심각한 난기류에 직면했다고 말하는 것은 과장이 아닙니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 Cult Classic 1988 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 출시했을 때 이러한 불안정성을 직접 경험했습니다.
이 게임은 긍정적 인 리뷰로 만났다 - 디자인은 7/10을 수상하여 재미 있고 바보 같은 매력을 찬양했으며 온라인 트레일러는 수십만 개의 견해를 축적했다. 그러나 유망한 출시에도 불구하고 Teravision은 친숙한 투쟁에 빠져 들었습니다. 점점 더 불확실한 시장에서 다음 큰 프로젝트를 확보했습니다.
Fuentes는“아시다시피 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다.
디즈니, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 이름으로 작업 했음에도 불구하고 스튜디오는 벽을 쳤다. 20 년 이상의 경험을 자랑하는 시간이 다가오고 베테랑 개발자가 탑승 한 팀은 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 구축하는 데 비 전통적인 무언가를 향해 회복되었습니다. 1 년 안에 Teravision은 3 개의 UEFN 타이틀을 성공적으로 발표했으며 오늘 네 번째 출시로 Walking Dead 공식 콘텐츠 팩을 활용했습니다.
Skybound Entertainment와 공동으로 개발 한이 회사는 Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 창립 한 Teravision의 최신 UEFN 타이틀 인 Courtyard King (Hill Style Multiplayer PVPVE 경험)은 Walking Dead 의 상징적 인 교도소 환경에서 설정했습니다.
Courtyard King에 사용되는 모든 자산은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon을 기반으로 한 캐릭터 모델을 포함하여 공식적으로 라이센스가 부여됩니다. 그러나 시각적 인 것 외에도 게임은 스카이 바운드 작가와 파트너십을 맺고 스토리와 대화를 특징으로하여 진정한 이야기 깊이를 제공합니다.
"Outer Space의 Killer Klowns와 같은 다년간의 프로젝트 대신, 우리가 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다."
Fuentes는 UEFN과의 협력이 원래 로드맵의 일부가 아니라고 인정합니다. "우리는 이전에 큰 브랜드와 협력 해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고있는 것이 었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와의 관계를위한 기초가 될 것이라고 상상하지 못했습니다." 그는“UGC (UGC)는 현재 게임에서 가장 큰 트렌드 중 하나입니다. "라고 덧붙였습니다.
UGC는 플레이어가 만든 경험이 지배적 인 Roblox와 같은 플랫폼에서 오랫동안 참여해 왔습니다. 그러나 Fortnite를 차별화하는 것은 전문 스튜디오에 대한 매력입니다. 강력한 Unreal Engine 5 기반 도구 세트 덕분에 Teravision과 같은 노련한 개발자는 전통적인 개발주기의 오버 헤드없이 고품질 경험을 만들 수 있습니다.
Fuentes는“우리는 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 이치에 맞았으며 우리가 실험하고 위험을 감수 할 수있는 플랫폼이었습니다. " Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 모일 수있는 프로젝트입니다."
그 실험으로 인해 플레이어가 호텔 바닥을 통해 싸우는 로그와 같은 슈팅 게임 인 Havoc Hotel이 만들어졌으며, 각 수준이 정해진 후에 무기고를 업그레이드 한 후 통화를 얻었습니다. 첫 번째 반복은 겸손한 성공으로 팀이 개념을 기반으로하도록 장려했습니다. 현재 Havoc Hotel 3은 Fortnite 의 가장 많이 플레이 된 맞춤 게임 중 하나입니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Killer Klowns가 이미 Unreal Engine으로 제작되었으므로 UEFN (Unrial Engine 5의 수정 된 버전)으로 전환하는 것은 자연스럽고 효율적이라고 지적했습니다. 그에 따르면, 도구는 간소화되고 직관적이며보다 "드래그 앤 드롭"워크 플로를 제공합니다.
"우리에게는 우리가 다른 일을했던 일을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."
엔지니어링 측면이 원활하게 적응했지만 게임 디자인 팀은 새로운 도전에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 타이틀은 실험적인 프로토 타입으로 시작되었지만 완전한 경험으로 빠르게 진화했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 Ld Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 어떻게 크게 다른지 강조합니다.
“우리가 다른 [uefn] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련된 곳입니다. [uefn]에서는 이러한 목표가 여전히 관련이 있지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 경험이 많이 있음을 발견했습니다.
Zambrano는 자발적이고 상상력이 풍부하며 자주 규칙이 없지만 깊이 매력적이지만 자발적으로 UEFN 게임을 학교에 비유합니다.
"서로에게 다시 접근하는 방법이 있습니다. 당신은 누군가를 만나서 말이되지 않을 수도있는 일종의 게임을 구성하지만 여전히 당신은 참여하고 우정을 만들고 있습니다. 이것이 일부 게임 중 일부가 '맥락이되는 것이라는 의미입니다."
이 철학은 안뜰 왕 에서 빛납니다. 전통적인 경쟁 모드와 달리 Courtyard King은 무한 게임으로 설계되었습니다. 최종 승자는 없습니다. 경기는 무기한으로 계속되어 플레이어가 자유롭게 뛰어 들어가고, 팀을 전환하고, 연합 중 동맹국을 배신 할 수 있습니다.
"플레이어는 원할 때마다 탈락 할 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 변경할 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수도 있습니다. 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 변경하지 않습니다."
그렇다면 이것이 게임 개발의 미래입니까? 한편으로는 스튜디오를 서사시 게임과 같은 거인의 샌드 박스 안에 배치합니다. 그러나 유연성, 노출 및 주요 IPS에 대한 접근을 원하는 소규모 팀의 경우 Fuentes는 엄청난 기회를보고 있습니다.
"우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 감수 할 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었습니다. 이제 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있으며 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."
그는“이것은 이제 우리와 같은 80 명 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어, 창의성 및 시장에 대한 이해가 있다면 실행이 가능해지면 몇 주 또는 몇 달이 걸리지 않습니다. 이것이 인디 개발자들에게는 꿈이 실현되지 않는다고 생각합니다.”
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