Lar Notícias Desenvolvedor de jogos explora novas fronteiras com Walking Dead em Fortnite

Desenvolvedor de jogos explora novas fronteiras com Walking Dead em Fortnite

by Audrey Jun 23,2025

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Entre demissões, fechamentos de estúdio e financiamento em declínio, não é exagero dizer que a indústria de jogos enfrentou uma turbulência significativa nos últimos anos. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da TeraVision Games, experimentou essa instabilidade em primeira mão quando sua equipe lançou o Killer Klowns do Outer Space , um jogo de terror assimétrico inspirado no filme Cult Classic 1988.

O jogo foi recebido com críticas positivas - o ING concedeu a 7/10, elogiando seu charme divertido e pateta - e trailers on -line acumularam centenas de milhares de visualizações. No entanto, apesar do lançamento promissor, a TERAVISION se viu presa em uma luta familiar: garantir o próximo grande projeto em um mercado cada vez mais incerto.

"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para encerrarmos nosso próximo projeto", explica Fuentes.

Apesar de ter trabalhado com grandes nomes como Disney, Nickelodeon e Xbox, o estúdio bateu em uma parede. Com o tempo se esgotando e os desenvolvedores veteranos a bordo - muitos ostentando mais de 20 anos de experiência - a equipe girada em direção a algo não convencional: construir jogos no Fortnite usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Em menos de um ano, a TeraVision lançou com sucesso três títulos da UEFN, com um quarto lançamento hoje - este alavancando o pacote de conteúdo oficial de Walking Dead.

Desenvolvido em colaboração com a Skybound Entertainment, a empresa co-fundou pelo criador de Walking Dead Robert Kirkman, o mais recente título da UEFN da TERAVISION é o Courtyard King -um rei da experiência PVPve multiplayer em estilo de montanha no cenário icônico da prisão de Walking Dead .

Todos os ativos usados ​​no Courtyard King são oficialmente licenciados, incluindo modelos de personagens baseados em Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Mas, além de apenas visuais, o jogo apresenta história e diálogo criados em parceria com os escritores da Skybound, dando -lhe profundidade narrativa autêntica.

"Em vez de um projeto plurianual como Killer Klowns, do Espaço Sideral, são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses".

Fuentes admite que trabalhar com a UEFN não era originalmente parte do roteiro deles. "Nós colaboramos com grandes marcas antes ... e a UEFN era algo que estávamos experimentando ... mas nunca imaginamos que seria a base para se envolver com uma empresa como a Skybound". Ele acrescenta: "O UGC-conteúdo gerado pelo usuário-é uma das maiores tendências dos jogos agora".

O UGC tem um engajamento há muito tempo em plataformas como o Roblox, onde as experiências criadas com jogadores dominam. Mas o que diferencia o Fortnite é seu apelo aos estúdios profissionais. Graças ao seu poderoso conjunto de ferramentas irreal baseado no motor 5, desenvolvedores experientes, como a TeraVision, podem criar experiências de alta qualidade sem a sobrecarga dos ciclos tradicionais de desenvolvimento.

"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma onde poderíamos experimentar e assumir parte do risco", diz Fuentes. "Porque, em vez de um projeto de vários anos, como o Killer Klowns, do Espaço Sideral , esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses".

Essa experimentação levou à criação do Havoc Hotel , um atirador de bandidos, onde os jogadores lutam pelos pisos do hotel, ganhando moeda após cada nível limpo para atualizar seu arsenal. A primeira iteração foi um sucesso modesto, incentivando a equipe a desenvolver o conceito. Hoje, o Havoc Hotel 3 está entre os jogos personalizados mais jogados do Fortnite .

Martin Rodriguez, designer de jogos da Teravision, observa que, como Killer Klowns já estava construído em motor irreal, a transição para a UEFN - uma versão modificada do Unreal Engine 5 - era natural e eficiente. Segundo ele, as ferramentas são simplificadas e intuitivas, oferecendo um fluxo de trabalho mais "arrastar e soltar".

"Para nós, isso apenas remove parte do trabalho que teríamos feito de outra forma e nos permite focar apenas em fazer melhores jogos e explorar diferentes idéias criativas".

Enquanto o lado da engenharia se adaptou suavemente, a equipe de design de jogos enfrentou novos desafios. Títulos como o Havoc Hotel começaram como protótipos experimentais, mas rapidamente evoluíram para experiências de pleno direito. LD Zambrano, diretor criativo da TERAVISION, destaca como os jogos da UEFN diferem significativamente dos tradicionais.

“Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam por meio de objetivos que atraem cooperação e concorrência. Na [UEFN], mesmo que esses objetivos ainda sejam relevantes, descobri que há muitas experiências que ainda são muito populares, o ecossistema de fortnita que não é um contexto, que não é um contexto, que não é um pouco mais populares, que não são mais populares, que não são mais popular.

Zambrano compara os jogos da UEFN ao pátio da escola durante o recesso: espontâneo, imaginativo e muitas vezes livre de regras-mas profundamente envolvente.

“Existe essa maneira de se aproximar um do outro que me leva de volta ao recreio - você conhece alguém e inventa algum tipo de jogo que pode não fazer sentido, mas ainda assim você está se envolvendo e criando amizades. É isso que quero dizer sobre alguns desses jogos se tornando um 'contexto'.”

Essa filosofia brilha no pátio rei . Ao contrário dos modos competitivos tradicionais, o pátio King é projetado como um jogo infinito - não há vencedor final. As partidas continuam indefinidamente, permitindo que os jogadores entrem e saem livremente, trocam de equipes e até trair aliados no meio da partida.

“Os jogadores podem aparecer e desistir sempre que quiserem. Eles podem até mudar de equipe sempre que quiserem, o que gera situações para traições. Talvez você entre em uma festa com seu amigo, mas depois no meio da partida, você não conta a ele e muda de equipes -o que é muito como morto .”

Então, esse é o futuro do desenvolvimento de jogos? Por um lado, ele coloca os estúdios na caixa de areia de gigantes como a Epic Games. Mas para equipes menores que buscam flexibilidade, exposição e acesso aos principais IPs, Fuentes vê imensas oportunidades.

"Podemos realmente assumir o risco de desenvolvedor independente na [UEFN]. No ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Agora podemos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor-e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor".

Ele continua: "Este agora é um modelo viável, onde você pode realmente apoiar um estúdio de 80 pessoas como o nosso, e podemos assumir o risco. Se você tiver as idéias, criatividade e compreensão certas do mercado, a execução se torna possível-e não leva anos, talvez semanas ou meses. Acho que esse é um sonho que se torna realidade para os desenvolvedores indie".


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