Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Möglichkeit, mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Publishing Manager für den Entwickler von Palworld, Pocketpair, eine umfassende Diskussion mit John „Bucky“ zu führen. Dieses Gespräch folgte Buckleys aufschlussreiche Präsentation auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop". Während seines Vortrags stellte sich Buckley offen auf verschiedene Herausforderungen, mit denen Palworld gegenüberstand, einschließlich der Anschuldigungen der Verwendung generativer KI (die PocketPair seitdem entlarvt hat) und die Behauptungen, Pokémon -Modelle für seine Freunde zu kopieren (eine vom Ankläger später zurückgezogene Behauptung). Buckley berührte auch kurz die Klage von Nintendos Patentverletzung gegen das Studio und beschrieb es als "Schock", den "niemand in Betracht gezogen hat".
Während wir einige Highlights unserer Diskussion mit Buckley in kürzeren Artikeln behandelt haben, garantierte die Tiefe seiner Einblicke in die Kämpfe und Erfolge von PocketPairs Community und Erfolgen das Veröffentlichen des vollständigen Interviews. Für diejenigen, die sich für fokussiertere Themen interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über das Potenzial von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf "Pokémon with Waffen" und ob PocketPair möglicherweise die Erfassung an den bereitgestellten Links in Betracht ziehen könnte.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde mit der nervigen Frage beginnen, von der ich weiß, dass Sie nicht vollständig beantworten können. In Ihrem GDC -Vortrag haben Sie die Klage kurz erwähnt. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben, während es noch anhängig ist?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzutreiben. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Es erfordert rechtliche Aufmerksamkeit und Ressourcen, wirkt sich jedoch nicht direkt auf die Spielentwicklung aus. Es geht mehr um den emotionalen Tribut im Team.
IGN: Lassen Sie uns in Ihr Gespräch eintauchen, in dem Sie das Label "Pokémon with Guns" erwähnt haben. Es schien, als wärst du nicht begeistert davon. Warum ist das so?
Buckley: Viele denken, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Wir wollten etwas ähnliches wie Ark: Survival Evolved, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen. Unser früheres Spiel, Craftopia, ließ sich von Ark inspirieren, und wir wollten dieses Konzept erweitern. Das Label "Pokémon with Guns" entstand nach unserem ersten Trailer, und obwohl es eingängig ist, fängt es nicht die Essenz dessen, was wir beabsichtigt haben, ein.
IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie den Erfolg von Palworld nicht erklären konnten. War das "Pokémon mit Waffen" ein wesentlicher Faktor?
Buckley: Ja, es hat definitiv eine Rolle gespielt. Wir sind jedoch mehr besorgt darüber, dass Menschen das Spiel kennzeichnen, ohne es zu erleben. Wir möchten es vorziehen, wenn die Spieler eine Chance geben, bevor sie eine Meinung bilden.
IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen wählen könnten, was wäre das?
Buckley: Vielleicht so etwas wie "Palworld: Es ist wie Arche, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber genauer.
IGN: In Ihrem Vortrag haben Sie die Kritik erwähnt, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich das auf das Team von Pocketpair ausgewirkt?
Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Die Anschuldigungen waren unbegründet und verletzend, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Wir haben versucht, dies entgegenzuwirken, indem wir ein Kunstbuch veröffentlichen, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind, bevorzugen es, privat zu bleiben, was unsere Bemühungen, diese Ansprüche zu widerlegen, erschweren.
IGN: Es gibt ein branchenweites Gespräch über generative KI. Die Leute denken, sie können es erkennen, aber es ist nicht immer klar. Wie sehen Sie die Anschuldigungen gegen PocketPair ein?
Buckley: Die Anschuldigungen beruhen aus einer Fehlinterpretation von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Spiel namens AI: Art Imposter, das ein lustiges Partyspiel sein sollte. Es ist bedauerlich, wie diese Dinge missverstanden wurden.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Gaming -Communitys können intensiv sein, und obwohl wir die emotionalen Reaktionen verstehen, sind die Todesdrohungen unlogisch und verletzend. Wir sind genauso in das Spiel investiert wie die Spieler, wenn nicht sogar mehr, und wir arbeiten immer daran, es zu verbessern.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um eine Reaktion zu bekommen. Glücklicherweise hat Palworld politische und soziale Kontroversen weitgehend vermieden und konzentriert sich mehr auf spielbezogene Feedback.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Es ist schwer zu sagen. In Japan sind wir spaltend, aber nicht in gleichem Maße. Unser Fokus auf Überseemärkte könnte dazu beitragen. Die Morddrohungen waren in erster Linie Englisch, was auf einen kulturellen Unterschied in der Kritik ausdrückt.
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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich, vielleicht unerwartet. Hat sich dies verändert, wie PocketPair arbeitet oder seine zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernoperationen des Studios. Wir haben unsere Server- und Entwicklungsteams erweitert, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Kultur bleibt weitgehend unverändert. Unser CEO bevorzugt es, das Studio trotz unseres Wachstums auf 70 Menschen klein zu halten.
IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?
Buckley: Ja, unsere Server- und Entwicklungsteams sind erheblich gewachsen. Wir sind immer auf der Suche nach mehr Entwicklern, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber die Unternehmenskultur hat sich nicht viel verschoben.
IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?
Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl wir uns noch nicht sicher sind. Wir arbeiten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung einzelner Initiativen innerhalb des Unternehmens. Palworld ist sowohl ein Spiel als auch ein IP mit unterschiedlichen Flugbahnen geworden.
IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie das klarstellen?
Buckley: Ja, es gibt ein Missverständnis, dass wir Sony gehören, was nicht wahr ist. Aniplex und Sony Music sind an der Palworld IP beteiligt, aber wir sind nicht im Besitz von ihnen.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und will nicht gesagt werden, was zu tun ist. Vielleicht in ferner Zukunft, aber nicht in meinem Leben.
IGN: Wie sehen Sie Palworld mit anderen Spielen wie Pokémon?
Buckley: Wir sehen uns nicht als Konkurrenten von Pokémon. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zu Marketingzwecken hergestellt.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Wir sind mit unserer Dampfdeck -Optimierung zufrieden und würden sie gerne zu mehr Handhelds bringen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass Palworld von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Was ist Ihre Nachricht an sie?
Buckley: Ich ermutige die Leute, das Spiel zu probieren. Wir erwägen eine Demo, um den Spielern einen Vorgeschmack auf das zu geben, was Palworld wirklich ist. Es ist nicht das, was das Drama und die Meme vorschlagen. Wir sind ein engagiertes Team, das versucht, etwas Einzigartiges und Erfreuliches zu kreieren.
IGN: Letztes Jahr war ein verrücktes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?
Buckley: Letztes Jahr war mit vielen erfolgreichen Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong außergewöhnlich. Die Emotionen lief hoch und die Gaming -Community wurde in die Aufregung eingewiesen. Wir sind stolz darauf, Teil davon gewesen zu sein.