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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

by Max May 04,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de participar en una discusión integral con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld, Pocketpair. Esta conversación siguió a la perspectiva de Buckley en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su charla, Buckley abordó con franqueza varios desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y las afirmaciones de copiar los modelos de Pokémon para sus amigos (un reclamo retraído por el acusador). Buckley también tocó brevemente la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndolo como un "shock" que "nadie lo consideró".

Si bien hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión con Buckley en artículos más cortos, la profundidad de sus ideas sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair justificó publicar la entrevista completa. Para aquellos interesados ​​en temas más centrados, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a ser denominado "Pokémon con armas", y si Pocketpair podría considerar la adquisición en los enlaces proporcionados.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Voy a comenzar con la molesta pregunta que sé que no puedes responder completamente. En su charla de GDC, mencionó brevemente la demanda. ¿Ha hecho que sea más difícil para Pocketpair actualizar y avanzar con el juego mientras aún está pendiente?

John Buckley: No, no ha dificultado la actualización o avanzar con el juego. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. Requiere atención y recursos legales, pero no afecta directamente el desarrollo del juego. Se trata más del costo emocional en el equipo.

IGN: Vamos a sumergirnos en tu charla donde mencionaste la etiqueta 'Pokémon with Guns'. Parecía que no estabas emocionado con eso. ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Nuestro juego anterior, CleanPia, se inspiró en Ark, y queríamos ampliar ese concepto. La etiqueta 'Pokémon with Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque es pegadizo, no captura la esencia de lo que pretendíamos.

IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar el éxito de Palworld. ¿Fue el apodo de 'Pokémon con Guns' un factor significativo?

BUCKLEY: Sí, definitivamente jugó un papel. Sin embargo, estamos más preocupados por las personas que etiquetan el juego sin experimentarlo. Preferiríamos si los jugadores le dieron una oportunidad antes de formar una opinión.

IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?

BUCKLEY: Quizás algo como "Palworld: es como Ark si se encontraba con Factorio y amigos de los árboles felices". No es tan pegadizo, pero es más preciso.

IGN: En tu charla, mencionaste la crítica de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso al equipo en Pocketpair?

Buckley: Tuvo un impacto masivo, particularmente en nuestros artistas. Las acusaciones eran infundadas e hirientes, especialmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Intentamos contrarrestar esto lanzando un libro de arte, pero no ha resuelto completamente el problema. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres, prefieren seguir siendo privados, lo que complica nuestros esfuerzos para refutar estas afirmaciones.

IGN: Hay una conversación en toda la industria sobre la IA generativa. La gente piensa que pueden detectarlo, pero no siempre está claro. ¿Cuál es tu opinión sobre las acusaciones contra Pocketpair?

Buckley: Las acusaciones provienen de una mala interpretación de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego llamado AI: Art Imposter, que estaba destinado a ser un juego de fiesta divertido. Es lamentable cómo se malinterpretaron estas cosas.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos las respuestas emocionales, las amenazas de muerte son ilógicas e hirientes. Estamos tan interesados ​​en el juego como los jugadores, si no más, y siempre estamos trabajando para mejorarlo.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para obtener una reacción. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida las controversias políticas y sociales, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría del calor provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: Es difícil de decir. En Japón, somos divisivos pero no en la misma medida. Nuestro enfoque en los mercados extranjeros podría contribuir a esto. Las amenazas de muerte estaban principalmente en inglés, lo que sugiere una diferencia cultural en cómo se expresan las críticas.

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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso, quizás inesperadamente. ¿Ha cambiado esto cómo funciona Pocketpair o sus planes futuros?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no las operaciones centrales del estudio. Hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para acelerar el desarrollo, pero nuestra cultura sigue sin cambios. Nuestro CEO prefiere mantener el estudio pequeño, a pesar de nuestro crecimiento a 70 personas.

IGN: Usted mencionó que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?

BUCKLEY: Sí, nuestros equipos de servidor y desarrollo han crecido significativamente. Siempre estamos buscando a bordo de más desarrolladores para acelerar el desarrollo, pero la cultura de la compañía no ha cambiado mucho.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

Buckley: Palworld definitivamente está aquí para quedarse, aunque en qué forma, aún no estamos seguros. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa. Palworld se ha convertido en un juego y una IP, con diferentes trayectorias.

IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar eso?

BUCKLEY: Sí, hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony, lo cual no es cierto. Aniplex y Sony Music están involucrados con la IP de Palworld, pero no somos propiedad de ellos.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y no quiere que le digan qué hacer. Tal vez en un futuro lejano, pero no en mi vida.

IGN: ¿Cómo ves a Palworld compitiendo con otros juegos como Pokémon?

BUCKLEY: No nos vemos a nosotros mismos como competidores para Pokémon. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica con fines de marketing.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?

BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Estamos contentos con nuestra optimización de la cubierta de vapor y me encantaría llevarlo a más mano de mano.

IGN: Usted mencionó que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?

BUCKLEY: Animo a la gente a probar el juego. Estamos considerando una demostración para dar a los jugadores una muestra de lo que realmente es Palworld. No es lo que sugieren el drama y los memes. Somos un equipo dedicado que intenta crear algo único y agradable.

IGN: El año pasado fue un año loco para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?

Buckley: El año pasado fue excepcional con muchos juegos exitosos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong. Las emociones subieron, y la comunidad de juegos fue barrida con la emoción. Estamos orgullosos de haber sido parte de eso.