ニュース Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

by Max May 04,2025

先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworldの開発者であるPocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと包括的な議論をする機会がありました。この会話は、「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議でのバックリーの洞察に満ちたプレゼンテーションに続きました。彼の講演の中で、バックリーは、Palworldが直面したさまざまな課題に率直に対処しました。これには、Generative AI(PocketPairが暴かれた)の告発や、Pokémonのモデルを仲間のコピーしたという主張(後に告発者によって撤回された主張)。バックリーはまた、スタジオに対する任天堂の特許侵害訴訟について簡単に触れ、それを「誰も考慮しない」「衝撃」と説明しました。

短い記事でバックリーとの議論のハイライトをいくつか取り上げましたが、ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関する彼の洞察の深さは、完全なインタビューを公開することを保証しました。より焦点を絞ったトピックに興味がある人のために、Nintendo Switch 2のPalworldの可能性についてのBuckleyの考え、「Pokémonwith Guns」と呼ばれるスタジオの応答、およびPocketPairが提供されたリンクでの買収を検討するかどうかを見つけることができます。

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このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。

IGN:私はあなたが完全に答えることができないことを知っている迷惑な質問から始めます。 GDCの講演で、あなたは訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairがまだ保留中にゲームを更新して前進することが難しくなりましたか?

ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり前進させたりするのを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。法的な注意とリソースが必要ですが、ゲーム開発に直接影響することはありません。それはチームの感情的な犠牲についてです。

IGN: 「Pokémonwith Guns」ラベルについて言及した講演に飛び込みましょう。あなたはそれに興奮していなかったようでした。何故ですか?

バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちは、箱舟に似たものを作ることを目指しました。サバイバルは進化しましたが、より多くの自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。私たちの以前のゲームであるCraftopiaは、箱舟からインスピレーションを与え、そのコンセプトを拡大したかったのです。 「Pokémonwith Guns」レーベルは最初の予告編の後に現れました。キャッチーなものの、私たちが意図したものの本質を捉えていません。

IGN:あなたは講演で、パルワールドの成功を説明できないと述べました。 「銃を持つポケモン」モニカは重要な要因でしたか?

バックリー:はい、それは間違いなく役割を果たしました。しかし、私たちはゲームを経験することなくゲームにラベルを付ける人々についてより心配しています。意見を述べる前にプレイヤーがチャンスを与えた場合は、私たちは好むでしょう。

IGN:別のモニカーを選ぶことができれば、それは何でしょうか?

バックリー:おそらく、「パルワールド:ファクターリオと幸せなツリーの友達に会ったら箱舟のようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、より正確です。

IGN:あなたの講演で、あなたはPalworldが「Ai Slop」であるという批判に言及しました。それはポケットペアのチームにどのような影響を与えましたか?

バックリー:特にアーティストに大きな影響を与えました。告発は、特に最初から私たちと一緒にいた私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、根拠がなく有害でした。アートブックをリリースすることでこれに対抗しようとしましたが、問題は完全には解決していません。私たちの芸術家は女性であり、プライベートを維持することを好みます。これは、これらの主張に反論する努力を複雑にしています。

IGN:生成AIについての業界全体の会話があります。人々はそれを見つけることができると思いますが、それは必ずしも明確ではありません。ポケットペアに対する告発についてどう思いますか?

バックリー:この告発は、CEOが何年も前に行ったコメントの誤解と、楽しいパーティーゲームであることを意図したAI:Art Imposterと呼ばれるゲームに起因しています。これらのことがどのように誤解されたかは残念です。

IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてのあなたの見解は何ですか?

Buckley:ソーシャルメディアは、特に日常生活に深く統合されているアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。オンラインゲームコミュニティは激しい場合があり、感情的な反応を理解している間、死の脅威は非論理的で傷つきます。私たちはプレイヤーと同じようにゲームに投資していますが、それ以上ではありません。

IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?

バックリー:反応を得るためだけに反対を言う人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldは大部分が政治的および社会的論争を回避し、ゲーム関連のフィードバックにもっと焦点を当てています。

IGN:あなたは、熱の大部分が西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?

バックリー:言うのは難しい。日本では、私たちは分裂していますが、同じ程度ではありません。海外市場に焦点を当てているのは、これに貢献するかもしれません。死の脅威は主に英語であり、批判がどのように表現されるかに文化的な違いを示唆しています。

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IGN: Palworldは非常に成功しましたが、おそらく予想外にそうでした。これにより、PocketPairがどのように運営されているか、またはその将来の計画が変わりましたか?

バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオのコアオペレーションは変更されていません。サーバーと開発チームを拡張して開発をスピードアップしましたが、私たちの文化はほとんど変わらないままです。私たちのCEOは、70人に成長したにもかかわらず、スタジオを小さく保つことを好みます。

IGN:コミュニティチームは成長しなかったと述べました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?

Buckley:はい、私たちのサーバーと開発チームは大幅に成長しました。私たちは常に開発者を搭載して開発者をスピードアップしようとしていますが、企業の文化はあまり変化していません。

IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?

バックリー:パルワールドは間違いなくここにとどまっていますが、どのような形では、まだわかりません。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトや、社内の個々のイニシアチブをサポートし続けています。 PalworldはゲームとIPの両方になり、軌跡が異なります。

IGN:パートナーシップについて誤解がありました。それを明確にできますか?

バックリー:はい、私たちがソニーが所有しているという誤解がありますが、それは真実ではありません。 AniplexとSony MusicはPalworld IPに関与していますが、私たちは彼らが所有していません。

IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?

バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、何をすべきかを伝えたくありません。多分遠い将来に、しかし私の生涯ではありません。

IGN: PalworldがPokémonのような他のゲームと競合することをどのように見ていますか?

バックリー:私たちは自分自身をポケモンの競争相手とは見ていません。視聴者とゲームシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争は、マーケティング目的で製造されることがよくあります。

IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?

Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2については、仕様を見るのを待っています。私たちはスチームデッキの最適化に満足しており、それをより多くのハンドヘルドに持ち込みたいと思っています。

IGN:あなたは、Palworldがそれをプレイしていない人々によって誤解されていると述べました。彼らへのあなたのメッセージは何ですか?

バックリー:私は人々がゲームを試すことをお勧めします。私たちは、プレイヤーにパルワールドが本当に何であるかをプレイヤーに味わうデモを検討しています。ドラマとミームが示唆するものではありません。私たちは、ユニークで楽しいものを作成しようとしている献身的なチームです。

IGN:昨年はゲームにとってクレイジーな年でした。それについてどのように振り返りますか?

バックリー:昨年は例外的で、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongなどの多くの成功したゲームがありました。感情は高まり、ゲームコミュニティは興奮に巻き込まれました。その一部であることを誇りに思います。