在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld開發人員Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了全面討論。這場對話是在巴克利(Buckley)在題為“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾德過山車:倖存下降”的會議上的深刻見解的演講之後進行的。在他的演講中,巴克利(Buckley)坦率地解決了Palworld面臨的各種挑戰,包括指控使用Generative AI(自從駕駛起來後駕駛),並主張將Pokémon的模型複制為PALS(後來由原告撤回)。巴克利還簡要介紹了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,稱其為“震驚”,“甚至沒有人考慮”。
儘管我們在短篇文章中介紹了與Buckley討論的一些亮點,但他對Pocketpair社區鬥爭的見解深度和成功都可以發表完整的採訪。對於那些對更專注的主題感興趣的人,您可以找到Buckley對Nintendo Switch 2上Palworld的潛力的想法,該工作室對被稱為“持槍的Pokémon”的反應,以及PocketPair是否可以考慮在提供的鏈接上獲得獲取。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:我將從一個煩人的問題開始,我知道您無法完全回答。在您的GDC演講中,您簡要提到了訴訟。 PocketPair在仍在審理的同時更新並繼續進行更新和前進?
約翰·巴克利(John Buckley):不,它並沒有使遊戲更新或前進。更多地影響了公司的士氣。它需要法律關注和資源,但並不直接影響遊戲開發。這更多是關於團隊的情感損失。
IGN:讓我們參與您提到的“帶槍的神奇寶貝”標籤的談話。看來您對此並不感到興奮。這是為什麼?
巴克利:許多人認為這是我們從一開始的目標,但事實並非如此。我們旨在創造類似於方舟的東西:生存的發展,但具有更多的自動化和獨特的生物個性。我們以前的遊戲Craftopia從方舟中汲取了靈感,我們想擴展這一概念。我們的第一張預告片在我們的第一張預告片之後出現了“神奇寶貝”標籤,儘管它很吸引人,但它並沒有捕捉到我們預期的本質。
IGN:您在演講中提到您無法解釋Palworld的成功。 “與槍支的神奇寶貝”是一個重要因素?
巴克利:是的,它肯定發揮了作用。但是,我們更關心人們在沒有體驗遊戲的情況下標記遊戲。我們希望玩家在形成意見之前給它一個機會。
IGN:如果您可以選擇其他綽號,那會是什麼?
巴克利:也許是類似的東西,“帕爾瓦爾德:如果遇到因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”它不那麼吸引人,但更準確。
IGN:在您的演講中,您提到了Palworld是“ AI Slop”的批評。這如何影響Pocketpair的團隊?
巴克利:這對我們的藝術家產生了巨大影響。這些指控是毫無根據的,尤其是對於我們從一開始就與我們在一起的PAL概念藝術家。我們試圖通過釋放一本藝術書來解決這個問題,但尚未完全解決這個問題。我們的藝術家(其中許多是女性)寧願保持私密,這使我們為反駁這些主張而努力變得複雜。
IGN:關於生成AI的行業範圍對話。人們認為他們可以發現它,但並不總是很清楚。您對Pocketpair的指控有何看法?
巴克利(Buckley):指控源於對我們幾年前首席執行官發表的評論的誤解,以及一款名為AI:Art Amposter的遊戲,這本來是一個有趣的派對遊戲。不幸的是,這些事情是如何誤解的。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲市場中深入融合到日常生活中的亞洲市場。在線遊戲社區可能會很激烈,儘管我們了解情感反應,但死亡威脅是不合邏輯和傷害的。我們對遊戲的投資與玩家一樣,即使不是更多,我們一直在努力改善它。
IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利:有一種趨勢是,人們說相反的反應。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了政治和社會爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。
IGN:您提到大部分熱量來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:很難說。在日本,我們分裂了,但並非如此。我們對海外市場的關注可能會為此做出貢獻。死亡威脅主要用英語,這表明對批評的表達方式有所不同。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld非常成功,也許是出乎意料的。這是否改變了Pocketpair的運作方式或未來計劃?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的核心業務。我們已經擴展了服務器和開發團隊以加快開發的速度,但是我們的文化基本不變。我們的首席執行官更喜歡將工作室保持較小,儘管我們增長了70人。
IGN:您提到社區團隊沒有增長。工作室的其他部分擴展了嗎?
巴克利:是的,我們的服務器和開發團隊已經大大增加了。我們一直在尋找更多的開發人員來加快開發的速度,但是公司文化並沒有太大變化。
IGN:您是否期望很長一段時間來支持Palworld?
巴克利:帕爾瓦爾德肯定會留在這裡,儘管我們尚不確定,但我們尚不確定。我們還將繼續從事其他項目,例如Craftopia,並支持公司內部的個人計劃。 Palworld已成為具有不同軌蹟的遊戲和IP。
IGN:對夥伴關係存在誤解。你能澄清一下嗎?
巴克利:是的,有一個誤解我們由索尼擁有,這不是真的。 Aniplex和Sony Music涉及Palworld IP,但我們並不擁有它們。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視獨立性,不想被告知該怎麼辦。也許在遙遠的將來,但不在我的一生中。
IGN:您如何看到Palworld與Pokémon等其他遊戲競爭?
巴克利:我們不認為自己是神奇寶貝的競爭對手。我們的觀眾和遊戲系統不同。我們更專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《腦袋》。遊戲中的競爭通常是出於營銷目的而製造的。
IGN:您會考慮在開關上發布palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。對於開關2,我們正在等待查看規格。我們對蒸汽甲板優化感到滿意,並希望將其帶入更多的手持板。
IGN:您提到帕爾瓦爾德被那些沒有玩過的人誤解了。您給他們的信息是什麼?
巴克利:我鼓勵人們嘗試遊戲。我們正在考慮一個演示,以使玩家對Palworld的真實含義有所了解。這不是戲劇和模因所暗示的。我們是一個敬業的團隊,試圖創造獨特而愉快的東西。
IGN:去年是遊戲的瘋狂一年。您如何反思?
巴克利(Buckley):去年非常出色,許多成功的遊戲,例如帕爾瓦德(Palworld),《地獄者2》(Helldivers 2)和黑色神話:武金(Wukong)。情緒高昂,遊戲社區受到興奮。我們為參與其中而感到自豪。