Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de participar de uma discussão abrangente com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld, Pocketpair. Essa conversa seguiu a apresentação perspicaz de Buckley na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobreviver à queda'. Durante sua palestra, Buckley abordou abertamente vários desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa (que o Pocketpair desmascarou desde então) e reivindicações de copiar os modelos de Pokémon para seus amigos (uma alegação mais tarde retirada pelo acusador). Buckley também abordou brevemente o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" que "ninguém sequer considerou".
Enquanto cobrimos alguns destaques de nossa discussão com Buckley em artigos mais curtos, a profundidade de suas idéias sobre as lutas e sucessos da comunidade da PocketPair justificou a publicação da entrevista completa. Para os interessados em tópicos mais focados, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio a ser apelidada de "Pokémon com armas" e se o PocketPair pode considerar a aquisição nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vou começar com a pergunta irritante que sei que você não pode responder completamente. Em sua palestra do GDC, você mencionou brevemente o processo. Tornou mais difícil para o PocketPair atualizar e seguir em frente com o jogo enquanto ainda está pendente?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar ou avançar com o jogo. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Requer atenção e recursos legais, mas não afeta diretamente o desenvolvimento do jogo. É mais sobre o pedágio emocional da equipe.
IGN: Vamos mergulhar em sua palestra, onde você mencionou o rótulo 'Pokémon com armas'. Parecia que você não estava emocionado com isso. Por que é que?
BUCKLEY: Muitos acham que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e personalidades únicas da criatura. Nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se em Ark, e queríamos expandir esse conceito. O rótulo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora seja cativante, não captura a essência do que pretendemos.
IGN: Você mencionou em sua palestra que não poderia explicar o sucesso do Palworld. O apelido de 'Pokémon com armas era um fator significativo?
BUCKLEY: Sim, definitivamente desempenhou um papel. No entanto, estamos mais preocupados com as pessoas que rotulam o jogo sem experimentá -lo. Preferimos se os jogadores deram uma chance antes de formar uma opinião.
IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente, o que seria?
BUCKLEY: Talvez algo como, "Palworld: é como Ark se ela conhecesse Factorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas é mais preciso.
IGN: Em sua palestra, você mencionou as críticas de que o Palworld era 'Ai Slop'. Como isso impactou a equipe no Pocketpair?
BUCKLEY: Isso teve um impacto maciço, principalmente em nossos artistas. As acusações eram infundadas e prejudiciais, especialmente para nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Tentamos combater isso lançando um livro de arte, mas ele não resolveu completamente o problema. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem permanecer privados, o que complica nossos esforços para refutar essas reivindicações.
IGN: Há uma conversa em todo o setor sobre a IA generativa. As pessoas pensam que podem identificá -lo, mas nem sempre está claro. Qual é a sua opinião sobre as acusações contra o Pocketpair?
BUCKLEY: As acusações decorrem de uma interpretação incorreta dos comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo chamado AI: Art Imposter, que era para ser um jogo de festa divertido. É lamentável como essas coisas foram mal interpretadas.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é profundamente integrada à vida cotidiana. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e, embora entendamos as respostas emocionais, as ameaças de morte são ilógicas e prejudiciais. Estamos tão investidos no jogo quanto os jogadores, se não mais, e estamos sempre trabalhando para melhorá -lo.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para obter uma reação. Felizmente, o Palworld evitou amplamente controvérsias políticas e sociais, concentrando-se mais no feedback relacionado ao jogo.
IGN: Você mencionou que a maioria do calor veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: É difícil dizer. No Japão, somos divisivos, mas não na mesma medida. Nosso foco nos mercados estrangeiros pode contribuir para isso. As ameaças de morte eram principalmente em inglês, sugerindo uma diferença cultural em como as críticas são expressas.
Telas do Palworld
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IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido, talvez inesperadamente. Isso mudou como o PocketPair opera ou seus planos futuros?
BUCKLEY: Isso mudou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Expandimos nossos servidores e equipes de desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura permanece praticamente inalterada. Nosso CEO prefere manter o estúdio pequeno, apesar do nosso crescimento para 70 pessoas.
IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?
BUCKLEY: Sim, nossas equipes de servidor e desenvolvimento cresceram significativamente. Estamos sempre procurando a bordo mais desenvolvedores para acelerar o desenvolvimento, mas a cultura da empresa não mudou muito.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: O Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora, de que forma, ainda não temos certeza. Também continuamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia e apoiando iniciativas individuais dentro da empresa. O Palworld se tornou um jogo e um IP, com trajetórias diferentes.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer isso?
BUCKLEY: Sim, há um equívoco de que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. A música Aniplex e Sony estão envolvidas com o Palworld IP, mas não somos de propriedade deles.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e não quer saber o que fazer. Talvez em um futuro distante, mas não na minha vida.
IGN: Como você vê o Palworld competindo com outros jogos como Pokémon?
Buckley: Não nos vemos como concorrentes do Pokémon. Nossos públicos e sistemas de jogos são diferentes. Estamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para fins de marketing.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Estamos felizes com a nossa otimização do convés a vapor e adoraríamos trazê -la para mais computadores de mão.
IGN: Você mencionou que o Palworld é mal interpretado por aqueles que não o interpretaram. Qual é a sua mensagem para eles?
BUCKLEY: Eu encorajo as pessoas a experimentar o jogo. Estamos considerando uma demonstração para dar aos jogadores uma amostra do que realmente é o Palworld. Não é o que o drama e os memes sugerem. Somos uma equipe dedicada tentando criar algo único e agradável.
IGN: O ano passado foi um ano louco para os jogos. Como você reflete sobre isso?
BUCKLEY: O ano passado foi excepcional com muitos jogos de sucesso como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. As emoções foram altas e a comunidade de jogos foi varrida pela emoção. Estamos orgulhosos de fazer parte disso.