Дом Новости Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

by Max May 04,2025

На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность участвовать в всесторонней дискуссии с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства разработчика Palworld, Packlepair. Этот разговор последовал за проницательной презентацией Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время своего выступления Бакли откровенно отвечал на различные проблемы, с которыми столкнулся Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта (который с тех пор развенчал PocketPair) и заявления о копировании моделей Pokémon для своих приятелей (позднее утверждение обвиняемого). Бакли также ненадолго затронул иск Nintendo о нарушении прав на патенты против студии, назвав его «шоком», который «никто даже не рассматривал».

В то время как мы рассмотрели некоторые основные моменты нашей дискуссии с Бакли в более коротких статьях, глубина его понимания сообщества PocketPair борьбы и успехи оправдывала публикацию полного интервью. Для тех, кто заинтересован в более целенаправленных темах, вы можете найти мысли Бакли о потенциале для Palworld на Nintendo Switch 2, реакция студии на то, что его назвали «покемонами с оружием», и может ли PocketPair рассмотреть возможность приобретения по предоставленным ссылкам.

Играть

Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Я собираюсь начать с раздражающего вопроса, который, как я знаю, вы не можете полностью ответить. В своем разговоре GDC вы кратко упомянули иск. Сделало ли это труднее для PacktPair обновлять и двигаться вперед с игрой, пока она еще не рассмотрена?

Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление или продвижение вперед с игрой. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это требует юридического внимания и ресурсов, но это не напрямую влияет на развитие игр. Это больше об эмоциональном ущербе в команде.

IGN: Давайте погрузимся в ваш разговор, где вы упомянули лейбл «Покемона с оружием». Казалось, вы не были взволнованы этим. Почему это?

БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Мы стремились создать что -то похожее на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. Наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение из Ark, и мы хотели расширить эту концепцию. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя он броский, он не отражает сущность того, что мы намеревались.

IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что не могли бы объяснить успех Palworld. Был ли «покемон с прозвищем оружия» значительным фактором?

БАКЛИ: Да, это определенно сыграло роль. Тем не менее, мы больше обеспокоены тем, что люди маркируют игру, не испытывая ее. Мы бы предпочли, если бы игроки дали ему шанс, прежде чем формировать мнение.

IGN: Если бы вы могли выбрать другое прозвище, что бы это было?

БАКЛИ: Возможно, что -то вроде: «Palworld: это как Ковчег, если он встретил факторо и счастливые друзья по дереву». Это не так броско, но это более точно.

IGN: В своем выступлении вы упомянули о критике, что Palworld был «AI Slop». Как это повлияло на команду в PocketPair?

БАКЛИ: Это оказало огромное влияние, особенно на наших художников. Обвинения были необоснованными и обидными, особенно для наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы попытались противостоять этому, выпустив книгу художественной книги, но она не полностью решила проблему. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают оставаться частными, что усложняет наши усилия по опровержению этих утверждений.

IGN: В общенациональном разговоре о генеративном ИИ. Люди думают, что могут это заметить, но это не всегда ясно. Что вы думаете об обвинениях против PocketPair?

БАКЛИ: Обвинения связаны с неверным толкованием комментариев, которые наш генеральный директор сделал много лет назад, и игра под названием AI: Art Impording, которая должна была стать веселой игрой на вечеринке. К сожалению, как эти вещи были неправильно истолкованы.

IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатских рынках, где они глубоко интегрированы в повседневную жизнь. Онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, и хотя мы понимаем эмоциональные реакции, угрозы смерти нелогичны и вредны. Мы так же инвестировали в игру, как и игроки, если не больше, и мы всегда работаем над ее улучшением.

IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?

БАКЛИ: Есть тенденция людей говорить наоборот, просто чтобы получить реакцию. К счастью, Palworld в значительной степени избегал политических и социальных противоречий, сосредоточившись больше на обратной связи, связанной с игрой.

IGN: Вы упомянули, что большая часть жары поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?

БАКЛИ: Трудно сказать. В Японии мы разделительны, но не в той же степени. Наше внимание на зарубежных рынках может способствовать этому. Угрозы смерти были в первую очередь на английском языке, что свидетельствует о культурной разнице в том, как выражается критика.

Экраны Palworld

17 изображений

IGN: Palworld был чрезвычайно успешным, возможно, неожиданно. Изменилось ли это, как работает Pocket, или его будущие планы?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы расширили наши сервер и команды разработчиков, чтобы ускорить разработку, но наша культура остается в значительной степени неизменной. Наш генеральный директор предпочитает сохранить студию маленькой, несмотря на наш рост до 70 человек.

IGN: Вы упомянули, что общественная команда не расти. Развивались ли другие части студии?

БАКЛИ: Да, наши сервер и команды разработчиков значительно выросли. Мы всегда стремимся к тому, чтобы больше разработчиков ускорили развитие, но культура компании не сильно изменилась.

IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?

Бакли: Palworld определенно здесь, чтобы остаться, хотя в какой форме мы еще не уверены. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка отдельных инициатив в компании. Palworld стал и игрой, и IP, с различными траекториями.

IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете это прояснить?

БАКЛИ: Да, есть заблуждение, что мы принадлежим Sony, что не так. Aniplex и Sony Music связаны с IP Palworld, но мы не принадлежим ими.

IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?

БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и не хочет, чтобы ему рассказывали, что делать. Может быть, в отдаленном будущем, но не в моей жизни.

IGN: Как вы видите, как Palworld конкурирует с другими играми, такими как Pokémon?

БАКЛИ: Мы не считаем себя конкурентами покемонов. Наша аудитория и игровые системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто производится в маркетинговых целях.

IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на переключателе?

БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Для Switch 2 мы ждем, чтобы увидеть спецификации. Мы довольны нашей оптимизацией паровой колоды и хотели бы донести ее до большего количества портативных устройств.

IGN: Вы упомянули, что Palworld неправильно понят теми, кто не играл в него. Какое ваше сообщение для них?

БАКЛИ: Я призываю людей попробовать игру. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать игрокам вкус того, что на самом деле Palworld. Это не то, что предлагают драма и мемы. Мы преданная команда, пытающаяся создать что -то уникальное и приятное.

IGN: В прошлом году был сумасшедший год для игр. Как вы размышляете об этом?

БАКЛИ: Прошлый год был исключительным со многими успешными играми, такими как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong. Эмоции работали высоко, и игровое сообщество было охвачено волнением. Мы гордимся тем, что были частью этого.