在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们有机会与Palworld开发人员PocketPair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了全面讨论。这场对话是在巴克利(Buckley)在题为“社区管理峰会:一个帕尔瓦尔德过山车:幸存下降”的会议上的深刻见解的演讲之后进行的。在他的演讲中,巴克利(Buckley)坦率地解决了Palworld面临的各种挑战,包括指控使用Generative AI(自从驾驶起来后驾驶),并主张将Pokémon的模型复制为PALS(后来由原告撤回)。巴克利还简要介绍了任天堂针对该工作室的专利侵权诉讼,称其为“震惊”,“甚至没有人考虑”。
尽管我们在短篇文章中介绍了与Buckley讨论的一些亮点,但他对Pocketpair社区斗争的见解深度和成功都可以发表完整的采访。对于那些对更专注的主题感兴趣的人,您可以找到Buckley对Nintendo Switch 2上Palworld的潜力的想法,该工作室对被称为“持枪的Pokémon”的反应,以及PocketPair是否可以考虑在提供的链接上获得获取。
为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:
IGN:我将从一个烦人的问题开始,我知道您无法完全回答。在您的GDC演讲中,您简要提到了诉讼。 PocketPair在仍在审理的同时更新并继续进行更新和前进?
约翰·巴克利(John Buckley):不,它并没有使游戏更新或前进。更多地影响了公司的士气。它需要法律关注和资源,但并不直接影响游戏开发。这更多是关于团队的情感损失。
IGN:让我们参与您提到的“带枪的神奇宝贝”标签的谈话。看来您对此并不感到兴奋。这是为什么?
巴克利:许多人认为这是我们从一开始的目标,但事实并非如此。我们旨在创造类似于方舟的东西:生存的发展,但具有更多的自动化和独特的生物个性。我们以前的游戏Craftopia从方舟中汲取了灵感,我们想扩展这一概念。我们的第一张预告片在我们的第一张预告片之后出现了“神奇宝贝”标签,尽管它很吸引人,但它并没有捕捉到我们预期的本质。
IGN:您在演讲中提到您无法解释Palworld的成功。 “与枪支的神奇宝贝”是一个重要因素?
巴克利:是的,它肯定发挥了作用。但是,我们更关心人们在没有体验游戏的情况下标记游戏。我们希望玩家在形成意见之前给它一个机会。
IGN:如果您可以选择其他绰号,那会是什么?
巴克利:也许是类似的东西,“帕尔瓦尔德:如果遇到因子和快乐的树朋友,就像方舟一样。”它不那么吸引人,但更准确。
IGN:在您的演讲中,您提到了Palworld是“ AI Slop”的批评。这如何影响Pocketpair的团队?
巴克利:这对我们的艺术家产生了巨大影响。这些指控是毫无根据的,尤其是对于我们从一开始就与我们在一起的PAL概念艺术家。我们试图通过释放一本艺术书来解决这个问题,但尚未完全解决这个问题。我们的艺术家(其中许多是女性)宁愿保持私密,这使我们为反驳这些主张而努力变得复杂。
IGN:关于生成AI的行业范围对话。人们认为他们可以发现它,但并不总是很清楚。您对Pocketpair的指控有何看法?
巴克利(Buckley):指控源于对我们几年前首席执行官发表的评论的误解,以及一款名为AI:Art Amposter的游戏,这本来是一个有趣的派对游戏。不幸的是,这些事情是如何误解的。
IGN:您对在线游戏社区的状态和社交媒体的作用有何看法?
巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在亚洲市场中深入融合到日常生活中的亚洲市场。在线游戏社区可能会很激烈,尽管我们了解情感反应,但死亡威胁是不合逻辑和伤害的。我们对游戏的投资与玩家一样,即使不是更多,我们一直在努力改善它。
IGN:您觉得社交媒体越来越恶化吗?
巴克利:有一种趋势是,人们说相反的反应。幸运的是,Palworld在很大程度上避免了政治和社会争议,更多地关注与游戏相关的反馈。
IGN:您提到大部分热量来自西方观众。你为什么认为那是?
巴克利:很难说。在日本,我们分裂了,但并非如此。我们对海外市场的关注可能会为此做出贡献。死亡威胁主要用英语,这表明对批评的表达方式有所不同。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld非常成功,也许是出乎意料的。这是否改变了Pocketpair的运作方式或未来计划?
巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变工作室的核心业务。我们已经扩展了服务器和开发团队以加快开发的速度,但是我们的文化基本不变。我们的首席执行官更喜欢将工作室保持较小,尽管我们增长了70人。
IGN:您提到社区团队没有增长。工作室的其他部分扩展了吗?
巴克利:是的,我们的服务器和开发团队已经大大增加了。我们一直在寻找更多的开发人员来加快开发的速度,但是公司文化并没有太大变化。
IGN:您是否期望很长一段时间来支持Palworld?
巴克利:帕尔瓦尔德肯定会留在这里,尽管我们尚不确定,但我们尚不确定。我们还将继续从事其他项目,例如Craftopia,并支持公司内部的个人计划。 Palworld已成为具有不同轨迹的游戏和IP。
IGN:对伙伴关系存在误解。你能澄清一下吗?
巴克利:是的,有一个误解我们由索尼拥有,这不是真的。 Aniplex和Sony Music涉及Palworld IP,但我们并不拥有它们。
IGN: PocketPair会考虑被收购吗?
巴克利:我们的首席执行官永远不会允许。他重视独立性,不想被告知该怎么办。也许在遥远的将来,但不在我的一生中。
IGN:您如何看到Palworld与Pokémon等其他游戏竞争?
巴克利:我们不认为自己是神奇宝贝的竞争对手。我们的观众和游戏系统不同。我们更专注于其他生存游戏,例如《夜莺》和《脑袋》。游戏中的竞争通常是出于营销目的而制造的。
IGN:您会考虑在开关上发布palworld吗?
巴克利:如果我们可以为开关优化它,我们会。对于开关2,我们正在等待查看规格。我们对蒸汽甲板优化感到满意,并希望将其带入更多的手持板。
IGN:您提到帕尔瓦尔德被那些没有玩过的人误解了。您给他们的信息是什么?
巴克利:我鼓励人们尝试游戏。我们正在考虑一个演示,以使玩家对Palworld的真实含义有所了解。这不是戏剧和模因所暗示的。我们是一个敬业的团队,试图创造独特而愉快的东西。
IGN:去年是游戏的疯狂一年。您如何反思?
巴克利(Buckley):去年非常出色,许多成功的游戏,例如帕尔瓦德(Palworld),《地狱者2》(Helldivers 2)和黑色神话:武金(Wukong)。情绪高昂,游戏社区受到兴奋。我们为参与其中而感到自豪。