Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de s'engager dans une discussion complète avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur de Palworld, PocketPair. Cette conversation a suivi la présentation perspicace de Buckley lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de son discours, Buckley a commis de manière franchement relevé divers défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que PocketPair a depuis démigée) et des prétentions de copier les modèles de Pokémon pour ses copains (une réclamation rétractée plus tard par l'accusateur). Buckley a également brièvement abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" que "personne ne considérait même".
Bien que nous ayons couvert quelques faits saillants de notre discussion avec Buckley dans des articles plus courts, la profondeur de ses idées sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair garantissait la publication de l'interview complète. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets plus ciblés, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à être surnommé "Pokémon avec des armes" et si Pocketpair pourrait envisager l'acquisition aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Je vais commencer par la question ennuyeuse à laquelle je ne peux pas répondre pleinement. Dans votre discours GDC, vous avez brièvement mentionné le procès. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair de mettre à jour et d'avancer avec le jeu alors qu'il est toujours en attente?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour ou d'aller de l'avant avec le jeu. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Il nécessite une attention et des ressources juridiques, mais cela n'a pas d'impact direct sur le développement de jeux. Il s'agit davantage du bilan émotionnel de l'équipe.
IGN: Plongeons dans votre discours où vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon avec des armes à feu». Il semblait que vous n'étiez pas ravi. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer quelque chose semblable à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré d'Ark, et nous voulions développer ce concept. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'elle soit accrocheuse, elle ne capture pas l'essence de ce que nous voulions.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer le succès de Palworld. Le surnom «Pokémon avec des armes» était-il un facteur important?
Buckley: Oui, cela a définitivement joué un rôle. Cependant, nous sommes plus préoccupés par les personnes qui étiquettent le jeu sans en faire l'expérience. Nous préférerions si les joueurs lui ont donné une chance avant de se forger une opinion.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est comme Ark si ça rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.
IGN: Dans votre discours, vous avez mentionné la critique que Palworld était «Ai Sals». Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe de PocketPair?
Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. Les accusations ont été sans fondement et blessantes, en particulier pour nos artistes conceptuels de PAL qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons essayé de contrer cela en libérant un livre d'art, mais il n'a pas complètement résolu le problème. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester privés, ce qui complique nos efforts pour réfuter ces affirmations.
IGN: Il y a une conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA générative. Les gens pensent qu'ils peuvent le repérer, mais ce n'est pas toujours clair. Quelle est votre opinion sur les accusations contre PocketPair?
Buckley: Les accusations découlent d'une mauvaise interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et d'un jeu appelé AI: Art Imposter, qui devait être un jeu de fête amusant. Il est regrettable de voir comment ces choses ont été mal interprétées.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que nous comprenions les réponses émotionnelles, les menaces de mort sont illogiques et blessantes. Nous sommes tout aussi investis dans le jeu que les joueurs, sinon plus, et nous travaillons toujours à l'améliorer.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction. Heureusement, Palworld a largement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au jeu.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est difficile à dire. Au Japon, nous sommes diviseurs mais pas dans la même mesure. Notre accent sur les marchés étrangers pourrait y contribuer. Les menaces de mort étaient principalement en anglais, suggérant une différence culturelle dans la façon dont la critique est exprimée.
Écrans Palworld
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IGN: Palworld a été extrêmement réussi, peut-être de façon inattendue. Cela a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou ses plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base du studio. Nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement, mais notre culture reste largement inchangée. Notre PDG préfère garder le studio petit, malgré notre croissance à 70 personnes.
IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire n'a pas grandi. D'autres parties du studio se sont-elles développées?
Buckley: Oui, nos équipes de serveur et de développement ont considérablement augmenté. Nous cherchons toujours à embarquer plus de développeurs pour accélérer le développement, mais la culture de l'entreprise n'a pas beaucoup changé.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, mais sous quelle forme, nous ne sommes pas encore sûrs. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir des initiatives individuelles au sein de l'entreprise. Palworld est devenu à la fois un jeu et une IP, avec différentes trajectoires.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier cela?
Buckley: Oui, il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Aniplex et Sony Music sont impliqués dans la Palworld IP, mais nous ne les possédons pas.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et ne veut pas se dire quoi faire. Peut-être dans un avenir lointain, mais pas de mon vivant.
IGN: Comment voyez-vous Palworld en concurrence avec d'autres jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne nous considérons pas comme des concurrents de Pokémon. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée à des fins de marketing.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Nous sommes satisfaits de l'optimisation de notre pont Steam et nous adorons l'apporter à plus de ordinateurs de poche.
IGN: Vous avez mentionné que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?
Buckley: J'encourage les gens à essayer le jeu. Nous envisageons une démo pour donner aux joueurs un avant-goût de ce qu'est vraiment Palworld. Ce n'est pas ce que le drame et les mèmes suggèrent. Nous sommes une équipe dévouée essayant de créer quelque chose d'unique et d'amore.
IGN: L'année dernière a été une année folle pour les jeux. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: L'année dernière a été exceptionnelle avec de nombreux jeux réussis comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. Les émotions ont été élevées et la communauté des jeux a été balayée dans l'excitation. Nous sommes fiers d'en faire partie.