Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que o entretenimento obsidiano priorizou o aprofundando seus elementos de RPG. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada para a progressão do personagem, a sequência incentiva os jogadores a adotar estilos de jogo não convencionais e evitar a homogeneidade do personagem. O mundo externo 2 não é apenas sobre complexidade por causa disso; Ele foi projetado para promover a criatividade e a especialização em desenvolvimento de personagens, cutucando jogadores para fazer escolhas únicas e às vezes estranhas.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh durante uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele enfatizou o foco da equipe na criação de sinergias entre habilidades, características e vantagens, que vimos em ação durante uma vitrine exclusiva de 11 minutos, com novos tiroteios, furtividade, gadgets e diálogo. Essa cobertura IGN First investiga o intrincado retrabalho desses sistemas e o que os jogadores podem esperar deles.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o desenvolvimento de personagens do primeiro jogo, observando: "Muitas vezes veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana se afastou das categorias de habilidades do jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças mais distintas. “Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei que habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa que os personagens sejam mais especializados”, explicou Koenig.
Singh acrescentou que o novo sistema permite uma gama mais ampla de perfis de jogadores, dizendo: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou construção focada na fala. Há muita mistura de conceitos, jogando com outros sistemas e incorporando aqueles em uma gama bastante ampla, mas única, de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certas habilidades, como a observação, podem revelar elementos ambientais ocultos, como portas secretas ou objetos interativos, que podem levar a caminhos alternativos de jogabilidade.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
4 imagens
Embora as habilidades individuais possam ser esperadas nos RPGs, o Worlds 2 Outer 2 usa esse sistema revisado para aprimorar a diversidade de personagens e abrir novas possibilidades, particularmente em conjunto com o sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
A obsidiana visa fornecer caminhos de jogabilidade específicos e exclusivos através de um sistema de vantagens expandidas. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", disse Koenig. Ele ilustrou isso com exemplos como a corrida e a vantagem da arma, adaptada para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo que eles disparem enquanto corriam ou deslizam, e a vantagem do Ranger Space, que aumenta as interações e danos de diálogo com base na estatística da fala.
Singh destacou o apoio do jogo a peças de jogo não tradicionais, mencionando vantagens como Psychopath e Serial Killer, que recompensam jogadores que optam por eliminar os NPCs, oferecendo bônus como impulsionamentos permanentes de saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo", comentou Singh.
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que aproveitam o combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, os danos causados pelo choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura e causar acertos críticos.
Singh também apontou oportunidades de jogabilidade experimental através de mecânicas que recompensam os jogadores por assumir riscos, como optar por efeitos prejudiciais para aumentar os aspectos de outros personagens. "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você brinca com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção", explicou. Essa abordagem, apesar de presente no original, agora é um tema central nos mundos externos 2, particularmente com características e falhas.
As características positivas e negativas
Koenig abordou a influência do jogo original de Fallout, mencionando: "Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave de Fallout foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar". O sistema de falhas do jogo original, que ofereceu efeitos permanentes em troca de pontos de vantagem, está se expandindo nos mundos externos 2.
A sequência apresenta um sistema de características positivas e negativas, onde a escolha de uma característica negativa permite a seleção de um positivo adicional. Os exemplos incluem Brilliant, que concede pontos de habilidade extras, ou brigão, permitindo que os jogadores derrubem os alvos correndo neles. Por outro lado, características negativas como Dumb, que bloqueiam o investimento em cinco habilidades, ou doentio, o que reduz a saúde base e a tolerância à toxicidade, apresenta trade-offs estratégicos.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
25 imagens
Enquanto um mergulho mais profundo no sistema de falhas renovado ocorre em um artigo futuro, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites com implementações criativas e inteligentes. O jogo monitora o comportamento do jogador para oferecer falhas com condições positivas e negativas, nas quais os jogadores podem optar por um impacto permanente do personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos claros e acessíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. Essa clareza se estende a vídeos tutoriais curtos nos menus e a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando no planejamento de construção.
No entanto, a obsidiana eliminou a opção Respop após a sequência introdutória, incentivando os jogadores a se comprometer com suas escolhas. Koenig explicou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir".
Singh reforçou essa filosofia, afirmando: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas na sua experiência de jogabilidade. E essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo para você fazer uma escolha, manter-o e ver como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".