Наконец, увидев для себя внешние миры 2, ясно, что Obsidian Entertainment расставил приоритеты в углублении элементов RPG. В то время как первая игра предложила более упорядоченный подход к прогрессии персонажа, продолжение побуждает игроков использовать нетрадиционные стили игры и избегать однородности персонажа. Внешние миры 2 - это не только сложность ради этого; Он предназначен для развития творчества и специализации в развитии персонажей, подталкивая игроков к уникальным, а иногда и странным выборам.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил директор дизайна Мэтт Сингх во время обсуждения обновленной механики RPG. Он подчеркнул, что команда сосредоточена на создании синергии между навыками, чертами и льготами, которые мы видели в действии во время эксклюзивной 11-минутной демонстрации игрового процесса с новой стрельбой, скрытностью, гаджетами и диалогом. Это первое покрытие IGN углубляется в сложную переделку этих систем и то, что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков -------------------------------Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о разработке персонажей первой игры, отметив: «Мы часто видели персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, Obsidian отказался от категорий навыков оригинальной игры, вместо этого выбрав индивидуальные навыки с более четкими различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который связан с оружием и использованием медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими отделились, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными»,-объяснил Кениг.
Сингх добавил, что новая система допускает более широкий спектр профилей игроков, говоря: «Есть больше, чем просто традиционная стелс-ориентированная сборка, сборка боя или сборка, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных игроков». Он подчеркнул, как определенные навыки, такие как наблюдение, могут выявить скрытые экологические элементы, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые могут привести к альтернативным путям игрового процесса.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
В то время как индивидуальные навыки можно ожидать в RPGS, Внешние миры 2 используют эту пересмотренную систему для улучшения разнообразия характера и открытия новых возможностей, особенно в сочетании с обновленными льготами.
Льготы для получения эксперимента
Обсидиан стремится обеспечить конкретные и уникальные игровые пути через расширенную систему льгот. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и приводит вас к множеству различных путей», - сказал Коениг. Он проиллюстрировал это примерами, такими как пробег и пистолетный перк, адаптированные к дробовикам, SMG и пользователям винтовки, что позволяет им стрелять во время спринта или скольжения, и Space Ranger Perk, что усиливает взаимодействие диалога и повреждение на основе статистики речи.
Сингх подчеркнул поддержку игры нетрадиционных игровых стилей, упоминая льготы, такие как психопат и серийный убийца, которые вознаграждают игроков, которые решили устранить NPC, предлагая бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволяем вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться вместе с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять», - отметил Сингх.
Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, удара по борьбе с амортизаторами или коррозийного повреждения для разрыва доспехов и нанесения критических ударов.
Сингх также указал возможности для экспериментального игрового процесса с помощью механики, которые вознаграждают игроков за риски, такие как выбор вредных эффектов, чтобы повысить другие аспекты характера. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки», - объяснил он. Этот подход, хотя и присутствует в оригинале, теперь является центральной темой во внешних мирах 2, особенно с чертами и недостатками.
Положительные и отрицательные черты
Кениг затронул влияние оригинальной игры от Fallout, упомянув: «Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще». Система недостатков из оригинальной игры, которая предлагала постоянные эффекты в обмен на точки Perk, расширяется во внешних мирах 2.
Продолжение вводит систему положительных и отрицательных признаков, где выбор отрицательной черты позволяет выбрать дополнительную положительную. Примеры включают блестящий, который предоставляет дополнительные точки навыков или мускулистые, что позволяет игрокам сбить мишени, сбегая в них. И наоборот, негативные черты, такие как тупые, которые блокируют инвестиции в пять навыков, или болезненные, что снижает базовую устойчивость к здоровью и токсичности, представляют стратегические компромиссы.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как более глубокое погружение в обновленную систему недостатков придет в будущую статью, ясно, что Внешние Миры 2 раздвигают границы с творческими и умными реализациями. Игра контролирует поведение игрока, чтобы предложить недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, которые игроки могут выбрать постоянное воздействие на характер.
Направляющий игроков и отказаться
С повышенной сложностью во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти элементы ясными и доступными благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и что они делают»,-заявил Коениг. Эта ясность распространяется на короткие учебные видео в меню и возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании сборки.
Тем не менее, Obsidian исключил вариант Respec после вступительной последовательности, побуждая игроков посвятить себя своему выбору. Кениг объяснил: «Удаляя восстановление, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую никто не имел, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что, как правило, уменьшается».
Сингх укрепил эту философию, заявив: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И это всего лишь один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это разыгрывается интересными и забавными способами».