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外部世界2增強RPG角色構建-IGN首先

by Julian May 19,2025

終於為自己看到了外部世界2,很明顯,黑曜石娛樂已經優先考慮其RPG元素。儘管第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但續集鼓勵玩家擁抱非常規遊戲風格並避免角色同質性。外部世界2不僅僅是為了複雜性。它旨在促進角色發展方面的創造力和專業化,使玩家努力做出獨特的,有時甚至是奇怪的選擇。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論經過改進的RPG機械師的討論中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了該團隊致力於在技能,特質和津貼之間創造協同作用,我們在獨家的11分鐘遊戲展示中看到了這一行動,其中包含新的槍戰,隱身,小工具和對話。該IGN的首次覆蓋範圍深入研究了這些系統的複雜返工以及玩家對他們的期望。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一個遊戲的角色發展,並指出:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已經脫離了原始遊戲的技能類別,而是選擇具有更明顯差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關並使用醫療設備的球員,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分開而不是在分組中進行分組,它讓角色更加專業,” Koenig解釋說。

辛格補充說,新系統允許更廣泛的播放器概況,他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。還有很多概念混合,與其他系統一起播放,並將其融入一個相當廣泛,獨特但獨特的不同播放器範圍的範圍。”他強調了某些技能(例如觀察)如何揭示隱藏的環境元素,例如秘密門或交互式對象,這可能會導致替代遊戲路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像

儘管在RPG中可能會預期個人技能,但外部世界2使用此修訂後的系統來增強角色建立多樣性並打開新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。

獲得實驗的特權

黑曜石的目標是通過擴展的特權系統提供特定而獨特的遊戲路徑。 Koenig說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他用諸如跑步和槍支振興的示例,為shot彈槍,SMG和步槍用戶量身定制,允許他們在衝刺或滑動時開火,以及太空遊俠的PERK,從而增強了基於語音統計數據的對話互動和損害。

辛格(Singh)強調了遊戲對非傳統遊戲風格的支持,提到了精神病患者和連環殺手之類的特權,這些特權獎勵選擇消除NPC的玩家,並提供諸如永久健康增強的獎金。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩,只是為了看看您能走多遠,”辛格說。

對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰鬥的構建,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復敵人,對控制自動技術的衝擊損害或對脫衣舞裝甲的腐蝕性損害和造成關鍵的命中。

辛格還指出了通過機制進行實驗遊戲玩法的機會,這些機制獎勵玩家冒險的風險,例如選擇有害效果以促進其他角色方面。他解釋說:“我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意構建,使您能夠扮演這個想法並將可能是負面的東西轉換為構建的積極方面的事物。”這種方法雖然存在於原始作品中,但現在是外部世界2中的一個中心主題,尤其是特徵和缺陷。

正面和負面特徵

Koenig談到了最初的遊戲對《輻射》的影響,並提到:“外部世界中的一件事是落後的關鍵是您可能會產生負面屬性,這會對您的角色產生有害,但您可以獲得一些額外的積分來花費在其他地方。”原始遊戲的缺陷系統在外部世界中提供了永久效果以換取PERK點2。

續集引入了正面和負面性狀的系統,其中選擇一個負面性狀允許選擇額外的正性狀。例子包括Brilliant授予額外技能或勇敢的輝煌,使玩家可以通過衝刺來擊倒目標。相反,像Dumb這樣的負面特徵將五種技能或病態的投資鎖定,從而降低了基礎健康和毒性耐受性,目前的戰略權衡。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像

雖然將在未來的文章中進行更深入的研究,但很明顯,外部世界2正在通過創造性和巧妙的實現來推動邊界。遊戲監視玩家的行為,以提供正面和負麵條件的缺陷,玩家可以選擇永久性角色影響。

指導球員和拋棄Respec

隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石專注於通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些要素清晰可訪問。 “從一開始,從角色創造來看,我們真的想放在最前沿,這些技能和它們所做的事情有什麼區別,”科尼格說。這種清晰度擴展到菜單中的簡短教程視頻,以及在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於製造構建計劃。

但是,在介紹序列之後,黑曜石已經取消了Expec選項,鼓勵玩家承諾自己的選擇。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經驗。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec傾向於減少的東西真的很特別。”

辛格(Singh)加強了這一哲學,說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式扮演的方式之一。”