最終的にアウターワールド2を見たことがあるので、黒曜石のエンターテイメントがRPG要素を深める優先順位を上げていることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが型破りなプレイスタイルを受け入れ、キャラクターの均一性を避けることを奨励します。アウターワールド2は、そのための複雑さだけではありません。それは、キャラクター開発の創造性と専門化を促進するように設計されており、ユニークで時には奇妙な選択をするためにプレイヤーを微調整します。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で説明しました。彼は、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話を備えた排他的な11分間のゲームプレイショーケースで、スキル、特性、特典の相乗効果を生み出すことにチームの焦点を強調しました。このIGNは、これらのシステムの複雑な再加工と、プレイヤーがそれらに期待できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームのキャラクター開発を反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことが多いことが多い」と述べています。これに対処するために、黒曜石は元のゲームのスキルカテゴリから移行し、代わりにより明確な違いのある個々のスキルを選択しました。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
Singhは、この新しいシステムにより、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声中心のビルドだけでなく、他のシステムと遊んで、非常に広範であるがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込むだけでなく、単なるステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声中心のビルドがあります。」と付け加えました。彼は、観察のような特定のスキルが、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにし、代替のゲームプレイパスにつながる可能性があることを強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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RPGSでは個々のスキルが予想されるかもしれませんが、アウターワールド2はこの改訂されたシステムを使用して、特に改良された特典システムと併せて、キャラクターの構築の多様性を高め、新しい可能性を開きます。
実験的な特典
Obsidianは、拡張された特典システムを通じて、特定のユニークなゲームプレイパスを提供することを目指しています。 「私たちは、90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とする人々。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は言います。彼はこれを、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーに合わせて調整されたランや銃の特典などの例で説明し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにします。
シンは、非伝統的なプレイスタイルに対するゲームのサポートを強調し、サイコパスやシリアルキラーなどの特典に言及し、NPCを排除することを選択したプレーヤーに報い、永続的なヘルスブーストなどのボーナスを提供します。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールし、ゲームを完了することができます。実際には、2番目または3番目のプレイスルーでプレイするのは本当に楽しい方法です」とシンは述べました。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して、自動車を制御するための衝撃的な損傷、またはストリップアーマーの腐食性の損傷と耐摩ッ剤や重要なヒットを扱うなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて議論しました。
シンはまた、他のキャラクターの側面を高めるために有害な効果を選択するなど、リスクを負うことでプレイヤーに報いるメカニックを通じて実験的なゲームプレイの機会を指摘しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?このアプローチは、オリジナルに存在していますが、特に特性と欠陥を備えたアウターワールド2の中心的なテーマになりました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、フォールアウトからの元のゲームの影響に触れ、「フォールアウトの鍵となった外界の鍵の1つは、キャラクターに積極的に有害なネガティブな属性がある可能性があることですが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを獲得できます。」元のゲームからの欠陥システムは、特典ポイントと引き換えに永続的な効果を提供しましたが、アウターワールド2で拡大しています。
続編は、否定的な特性のシステムを導入します。ネガティブな特性を選択すると、追加のポジティブな特性を選択できます。例には、追加のスキルポイントまたは勇敢なものを付与するブリリアントが含まれます。これにより、プレイヤーは標的を疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、5つのスキルへの投資をロックしたり、基本的な健康と毒性の耐性を低下させたりして、戦略的トレードオフを提示するDumbのような否定的な特徴があります。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥システムに深く掘り下げられると、将来の記事に記載されていますが、アウターワールド2が創造的で巧妙な実装で境界を押し広げていることは明らかです。このゲームは、プレーヤーの動作を監視して、プラスとネガティブの両方の条件で欠陥を提供し、プレーヤーは永続的なキャラクターの影響を選択できます。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの機能強化を通じて、これらの要素を明確にアクセスできるようにすることに焦点を合わせています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは述べました。この明快さは、メニュー内の短いチュートリアルビデオと、それらをロック解除する前に特典をお気に入りとしてマークする機能にまで及び、ビルド計画を支援します。
ただし、Obsidianは導入シーケンスの後にRESPECオプションを排除し、プレイヤーが自分の選択にコミットすることを奨励しています。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」
シンはこの哲学を強化し、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイ体験の意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るための方法の1つにすぎません。」