
패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터는 향후 주요 업데이트에서 새 직업 추가를 최우선 순위로 두지 않을 것이라고 밝혔습니다. 이 전략적 전환 배후의 논리와 개발자들의 현재 게임 방향에 대한 관점을 알아보세요.
패스 오브 엑자일 2의 새 캐릭터 출시는 모든 패치와 함께 이루어지지 않을 것
대신 어센던시 확장을 더 많이 기대해 보세요

패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터 조너선 로저스는 최근 Q&A에서 직업 개발의 예측 불가능한 특성을 이유로 들며, 플레이어들이 다가오는 업데이트에서 새 직업을 기대하지 말아야 한다고 밝혔습니다.
각 주요 패치마다 새로운 직업이 추가될 가능성에 대해 질문받았을 때, 로저스는 팀이 처음에는 그러길 원했지만, 확장팩의 중심에 직업을 두게 되면 개발 병목 현상이 발생한다는 사실을 깨달았다고 설명했습니다. "이상적으로는 모든 출시 버전에 직업이 포함되길 바라지만, 확장팩 계획의 초석으로 직업 개발을 활용하는 것은 실수였다는 것을 깨달았습니다."라고 로저스는 말했습니다.
그는 고정 출시 일정을 지키되 콘텐츠 범위는 불확실한 상태로 내놓는 것과, 특정 기능을 보장하기 위해 출시를 지연시키는 것 사이에서 개발 팀이 어려운 선택을 직면했던 세부 내용을 설명했습니다. 다음 업데이트에 헌트리스 포함을 고집한 결과, 계속해서 변경되는 출시 일정을 초래했습니다.

"다음 패치에 헌트리스를 포함시키려는 우리의 고집은 출시일을 확정할 수 없게 만들었고, 결국 이 확장팩이 예상보다 훨씬 더 오래 걸리게 했습니다."라고 로저스는 설명했습니다.
그는 앞으로 팀이 특정 기능 약속보다 고정된 출시 일정을 더 소중히 여긴다고 강조하며, 이는 새 직업이 언제 도착할지 보장할 수 없음을 의미한다고 말했습니다. "다음 확장팩에 직업을 포함시키고 싶지만, 그렇게 약속하면 확실한 출시 일정을 약속할 수 없게 되기 때문에 그 약속을 하지 않을 것임을 밝혔습니다."라고 덧붙였습니다.
'새벽의 사냥꾼' 개발 경험을 바탕으로, 로저스는 플레이어들이 향후 패치와 직업 출시 시기가 일치할 것이라고 기대하지 말아야 한다고 분명히 했습니다. 직업 개발 주기의 예측 불가능성은 정기적인 업데이트 제공에 대한 팀의 약속과 상충됩니다.

"플레이어들은 진정으로 꾸준한 진전을 보고 싶어 하며, 주요 업데이트 사이에 6~9개월을 기다리기를 원하지 않습니다."라고 로저스는 언급했습니다. "그렇기 때문에 우리가 콘텐츠를 정기적으로 제공하는 것이 중요하며, 이는 우리 일정에서 직업 출시를 덜 예측 가능하게 만듭니다."
그러나 로저스는 향후 모든 업데이트에 추가 어센던시 옵션이 포함될 것이라고 플레이어들을 안심시켰습니다. 또한 그는 얼리 액세스가 끝난 후에도 직업 추가를 계속하는 데 열정을 표현했습니다. "언급했듯이, 어센던시는 우리가 확실히 정기적으로 제공할 수 있는 것입니다. 정식 출시 후에는 추가 직업을 도입할 수도 있습니다. 저는 확실히 우리 직업 목록을 확장하고 싶습니다."라고 로저스는 확인했습니다.
패스 오브 엑자일 2: 새벽의 사냥꾼, 엔드게임 경험 강화
더 도전적인 엔드게임 콘텐츠 약속

다가오는 헌트리스 업데이트는 중반 및 후반 게임 진행에 맞춰진 100개 이상의 새로운 스킬, 지원 젬, 그리고 고유 장비를 소개합니다. 이러한 변화는 그라인딩 기어 게임즈의 보스 난이도 중대 향상 약속을 뒷받침합니다. 로저스는 캐릭터 능력치가 엔드게임 도전 과제를 사소하게 만드는 수준에 도달하기 전까지의 시간을 연장할 필요성을 언급하면서도, 플레이어들이 결국 그 힘의 판타지를 성취할 수 있도록 보장해야 한다고 말했습니다.
"특정 메커니즘은 의도된 도전 과제를 완전히 무효화하기 때문에 균형 조정이 필요합니다."라고 로저스는 설명했습니다. "플레이어들이 진행 과정에서 너무 이른 시기에 터무니없는 힘의 수준에 도달하고 있습니다. 압도적인 힘을 성취하는 것은 가능해야 하지만, 초기 진행 과정을 완료하기 전에 발생해서는 안 됩니다."

로저스는 플레이어들이 정점 보스들을 얼마나 빠르게 쓰러뜨리는지에 대해 실망감을 표했습니다. 그는 이러한 교전을 매우 어려운 전투로 구상했으며, 새로운 리그에서 처음으로 성공하는 플레이어가 엄청난 도전에 직면할 것이라고 설명했습니다. 그러나 대신, 최적화된 빌드를 가진 한 캐릭터가 단 14초 만에 정점 보스를 쓰러뜨렸습니다.
그는 개선된 진행 시스템과 균형 조정이 정점 보스와의 첫 대면을 더 의미 있게 만들길 바랍니다. "당신의 첫 정점 보스 전투는 요구 사항이 많고 강렬한 경험이어야 합니다. 경험을 쌓고, 더 좋은 장비를 획득하며, 빌드를 다듬어감에 따라 결국 몇 초 만에 보스를 쓰러뜨리는 지점에 도달할 수 있습니다. 하지만 그것이 첫 경험어서는 안 됩니다."라고 로저스는 설명했습니다.
"과도한 힘을 얻는 것이 현재 너무 쉬워져 다소 통제 불능 상태가 되었으며, 이것이 우리의 주된 관심사입니다."라고 로저스는 결론지었습니다. 균형 변화는 궁극적인 힘을 향한 여정을 연장하는 것을 목표로 합니다: "플레이어들은 항상 그 힘의 판타지를 추구해야 하지만, 즉시 성취해서는 안 됩니다. 그것이 우리 균형 조정 노력의 대부분이 집중되는 곳입니다."
패스 오브 엑자일 2 디렉터, 현재 난이도에 만족
게임이 쉬워진 것이 아 아닙니다. 여러분이 실력이 는 겁니다.

패스 오브 엑자일 2의 캠페인 난이도는 다양한 반응을 불러일으켰는데, 일부 플레이어는 너무 도전적이라고 느꼈고 다른 이들은 너무 쉽다고 생각했습니다. 로저스는 현재의 난이도 균형에 만족한다고 표현했으며, 시간이 지남에 따라 플레이어들의 인식이 변할 것이라고 예상했습니다. 개발 팀은 많은 불만이 후속작을 아직 경험해보지 않은 노련한 패스 오브 엑자일 플레이어들에게서 비롯되었다는 점을 발견했으며, 이로 인해 그들이 두 게임을 비교하게 되었다고 봤습니다.
"이번에는 불만이 상당히 줄어들 것으로 예상합니다."라고 로저스는 예측했습니다. "일단 플레이어들이 메커니즘에 익숙해지면 경험이 훨씬 더 관리 가능하다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 만약 그렇지 않다면, 조정을 위한 가치 있는 데이터를 얻을 수 있겠지만, 필요하지 않을 것이라고 낙관합니다."
"플레이어들은 종종 자신의 실력 향상에 놀랍니다. 많은 이들이 두 번째 플레이 이후에 돌아와서 우리가 게임 균형을 재조정했다고 확신하지만, 실제로는 단순히 그들이 더 숙련된 것입니다."라고 로저스는 지적했습니다.