カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由と、任天堂がさまざまな視聴者のためにマーケティング戦略をどのように適合させたのかを発見してください。カービーのグローバルアピールの背後にあるローカリゼーションプロセスを理解するために、元任天堂の従業員が共有する洞察に飛び込みます。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
KirbyのFiercer and Tarfer Turper Tarder Turper Turper Over on Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆とより共鳴するように設計されており、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの洞察に満ちたインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西洋市場の外観を変えるという会社の決定に光を当てました。
スワンは、この意図はカービーを怒らせることではなく、むしろ決意を描写することを説明したと説明した。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本で普遍的に人気がある」と述べた。しかし、彼女は、「米国では、トゥイーンと10代の少年はしばしばタフネスを滲み出させるキャラクターに惹かれます」と付け加えました。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本で幅広い聴衆を描いている間、「本当にハードな強い、タフなカービー」が私たちのプレイヤーにとってより魅力的であると強調しました。しかし、彼は、このアプローチがゲームによって異なることを認めました。カービースーパースターウルトラは、両方の地域でボックスアートのタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、日本でのカービーの可愛らしさの永続的な魅力を認識しながら、カービーの深刻な側面をゲームプレイで紹介したいという願望を強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームであるカービースーパースターウルトラで「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力、特に男の子に対する魅力を広げることを目的としています。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が在職中に「子供」のイメージを捨てようとしたことを明らかにしました。 「任天堂とゲームの両方が、より成熟したクールなイメージを投影するために必要な時代があった」と彼女は言った。ヤンはまた、「キッド」とラベル付けされることは、ゲームの成功に有害であると述べました。
カービーをより厳しく描写し、ゲームの戦闘要素を強調する任天堂の努力は、キルビーが幼い子供だけのためにいるという認識から遠ざかるためのより広範な戦略の一部でした。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のマーケティングで見られるように、ヤンは「カービーをよりバランスのとれたキャラクターに進化させるための一貫した努力がありましたが、多くの人がまだタフではなくかわいいと感じている」と観察しました。
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした印象的な1995年の印刷広告で明らかになりました。長年にわたり、米国のカービーのボックスアートは、より攻撃的な外観を披露しました。Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームが鋭い眉と厳しい表現で彼を描いています。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆のためにカービーのカラーパレットを調整しました。 1992年のKirby's Dreamland on the Gameboyのリリースでは、日本のオリジナルのピンクの色合いとは対照的に、米国のボックスアートに幽霊のような白いカービーが特徴でした。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にKirbyのNESでの冒険まで、米国のプレーヤーがカービーの真のピンク色を見ました。スワンは、これが「クールになろうとしている男の子をターゲットにしたふくらんでいるピンクのキャラクターは、販売の期待を満たす可能性は低い」と言って、挑戦をもたらしたと説明しました。
これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆を引き付けるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正するようになりました。最近では、カービーのグローバル広告は、彼の表現が深刻なものから大喜びまで、より大きな一貫性を達成しました。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、より統一されたグローバルなアプローチを採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは、日本のカウンターパートとより密接に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、別個のKirby Box Artや1995の「Play It Loud」広告などの地域のバリエーションから遠ざかります。
ヤンは、グローバルな視聴者のダイナミクスが大幅にシフトしていないと指摘しました。彼女は、「グローバルマーケティングへのシフトは戦略的なビジネス上の決定でした。地域間でブランドの一貫性を提供しますが、地域のニュアンスを見落とすこともあります。」彼女は、これが「いくつかの任天堂製品の過度に慎重な一般的なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、現在のローカライズまたはその不在の傾向を、産業のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアを通じて日本文化と西洋の視聴者の親しみの高まりに起因しています。