ニュース 監督が明かす、ドーンウォーカーの夜明けと闇夜の二面性

監督が明かす、ドーンウォーカーの夜明けと闇夜の二面性

by Lucas Dec 10,2025

Blood of Dawnwalker Human-by-Day and Vampire-by-Night Mechanic Detailed by Director

『ウィッチャー3』の元ディレクターが明かしたところによると、『Blood of Dawnwalker』の主人公は二重生活を送り、吸血鬼の血統により夜になるほど強力になる。このユニークなメカニックがゲームプレイをどう形作るのかご紹介しよう!

『Blood of Dawnwalker』が画期的なゲームメカニックを披露

元『ウィッチャー3』ディレクター、主人公の変動する力と弱点を詳述

Blood of Dawnwalker Human-by-Day and Vampire-by-Night Mechanic Detailed by Director

Rebel Wolvesの創業者であり、元『ウィッチャー3』ディレクターのコンラッド・トマシュケヴィッチは、人気文化に着想を得たものの、これまでビデオゲームでは見られなかったゲームメカニックを実装していると説明した。新作『Blood of Dawnwalker』を開発する新スタジオ、Rebel Wolvesには、『ウィッチャー3』チームのベテランが数名名を連ねている。

PC Gamerとのインタビューで、トマシュケヴィッチは、マーベル映画などで一般的な典型的なスーパーヒーロー的な力の幻想から脱却したいと述べた。「ああいった物語は、単にどんどん強くなっていくだけなので難しいのです」と彼は話す。「私は、地に足のついた、創造的に衝突を解決しなければならない主人公像を探しました。しかし同時に、プレイヤーに一種のスーパーヒーロー体験を提供したいとも思っていました」

Blood of Dawnwalker Human-by-Day and Vampire-by-Night Mechanic Detailed by Director

これが、半人間・半吸血鬼の存在を真に体現する主人公の創造につながった。日中、キャラクターのコエンは人間としてのあらゆる脆弱性を抱えているが、夜になると新たな超自然的な能力が解放される。

「ジキル博士とハイド氏のような人物像を彷彿とさせる主人公の二面性は魅力的です」とトマシュケヴィッチは指摘する。「これはよく知られたポップカルチャーの概念ですが、ゲームでは探求されてきませんでした。これはファンタジーに新鮮な次元を加えるものであり、真に新しいものとしてプレイヤーに響くと信じています」

この中心的なメカニックは、独自の機会と制約をもたらす。夜間に敵と対峙することは、日中よりもはるかに有利になりうる。特に吸血鬼以外の敵に対してはそうだ。さらに、日中にクエストを達成するには、吸血鬼の力に頼ることができないため、より巧妙さと計画性が要求されるだろう。

元『ウィッチャー3』デザインディレクター、「時間をリソースとする」システムを明らかに

Blood of Dawnwalker Human-by-Day and Vampire-by-Night Mechanic Detailed by Director

元『ウィッチャー3』デザインディレクターのダニエル・サドフスキも、2025年1月16日のPC Gamerとのインタビューで、『Blood of Dawnwalker』には「時間をリソースとする」メカニックが採用されると明らかにした。

このシステムは、進行をゲーム内の時計に結びつけることで、プレイヤーがあらゆるクエストを完了する能力を大きく制限する。「これは、何に取り組み何をスキップするかについて、意図的な選択をあなたに強いるでしょう」とサドフスキは説明する。「主要な敵対者に対抗するために最善の立場に立つには、コンテンツに優先順位をつけなければなりません。ただし、問題へのアプローチ方法は複数用意されており、それらはすべてゲームのストーリーサンドボックスに織り込まれています」

Blood of Dawnwalker Human-by-Day and Vampire-by-Night Mechanic Detailed by Director

このメカニックにより、プレイヤーは次のクエストを選択する際、それが将来のミッションやキャラクター関係に与えうる影響を考慮し、慎重に選ばなければならなくなる。制限的である一方で、サドフスキは「限られた時間というプレッシャーは、あなたの目標と動機を明確にし、主人公コエンのあなただけのバージョンを定義するのに役立つ」と考えている。

これら二つの革新的なメカニックが組み合わさることで、全ての行動、そして「不作為」が、ゲームの物語に影響を与えうるようになり、プレイヤーの決断をこれまで以上に重大なものにしている。