W Stalker 2: Heart of Chornobyl , po zaangażowaniu się z przedstawicielem C-Conscialeness w wizjach głównej misji prawdy, gracze otrzymają telefon od dr Shcherby. Poprosi o pomoc Skif, inicjując misję poboczną „w imię nauki”. Ta misja obejmuje odzyskanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów rozrzuconych po strefie.
„W nazwie nauki” to szczegółowe i oparte na wyborze zadanie poboczne, które może znacząco wpłynąć na Twoje wrażenia z rozgrywki. Zagłębijmy się w pełny zakres misji i krytyczne decyzje, które musisz podjąć po drodze.
Jak znaleźć wszystkie elektroniczne kołnierze dla dr Shcherby
Początkowa faza misji „w imieniu nauki” polega na zlokalizowaniu pięciu obroży elektronicznej z określonych lokalizacji oznaczonych na twojej mapie. Jeśli widoczne jest mniej niż pięć lokalizacji, mogłeś już odebrać niektóre z tych kołnierzy podczas innych misji lub podczas eksploracji strefy. Poniżej znajduje się szczegółowy podział, gdzie znaleźć każdy kołnierz i związany z nim mutant:
Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Rurka |
Dzika wyspa | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium hydrodynamiczne | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Zabij lub kup kołnierz od Yevhen Mamay |
Czerwony las | Pojemniki | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich kołnierzy, wróć do dr Shcherby w magazynie zadaszonym w regionie zakładu chemicznego. Należy pamiętać, że ta misja może napotkać błędy, jeśli wcześniej zebrałeś i wymieniłeś kołnierze na rzecz kupca. Jeśli nie możesz odzyskać kołnierza, możesz użyć polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby rozwinąć zadanie.
Czy powinieneś wyłączyć lub ponownie kalibrować urządzenie Jamming?
Po dostarczeniu kołnierzy do Shcherby odkryje sygnał zagłuszający zakłócający funkcjonalność kołnierzy. Następnie poprosi Skif o zbadanie źródła tego sygnału i poradzi sobie z urządzeniem zagłuszającym zlokalizowanym na magazynie na wzgórzu na zachód od magazynu zadaszonego. Tutaj będziesz musiał zmierzyć się z różnymi wyzwaniami, w tym poltergeistami, żołnierzami zombie i mutantami gryzoni przed dotarciem do urządzenia.
Na urządzeniu będziesz mieć dwie opcje:
Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecane) |
---|
Niszcząc Jammer, umożliwiasz funkcjonowanie kołnierzy, umożliwiając misję postępu. Shcherba nagradza cię kuponami, a będziesz napotkał Blood Suckers, co doprowadzi do kolejnego punktu decyzyjnego w misji. |
Ponowne kalibruj Jammer |
Wybór ponownego kalibracji dezaktywuje obroże na stałe. Dvupalov wyśle kupony jako nagrodę, a zadanie zakończy się tutaj. |
Czy powinieneś zabić, czy pozwolić Shcherbie odejść podczas zadania „w imieniu nauki”?
Jeśli zdecydowałeś się wyłączyć urządzenie zagłuszające, Shcherba potwierdzi, że kołnierze działają teraz i wyśle skif niektóre kupony, obiecując zadzwonić ponownie w razie potrzeby. Cel misji przejdzie do „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz przekazać czas, wypełniając inne misje lub odpoczywając.
Jeśli Shcherba nie oddz., Użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVIDETOLAB”, aby się rozwijać.
Kiedy Shcherba w końcu dzwoni, wróć do swojego laboratorium, gdzie dr Dvupalov zapewni dwie butelki magicznej wódki. Przejdź na niższe piętro magazynu, gdzie czeka Shcherba z trzema krwionośnikami. Wyśle Skif do pokoju za rzekomą nagrodę, ale jest to pułapka narażona na Skif na promieniowanie psi, próbując obudzić zdolności podobne do Fausta. Magiczna wódka może negować te efekty.
Po ucieczce z pokoju i radzeniu sobie z krwionośnikami krwi, skonfrontujesz Shcherbę, który trzyma Dvupalova na celowniku. Tutaj napotykasz ostateczną decyzję misji: zabić Shcherby lub pozwolić mu odejść. Obie wybory prowadzą do tych samych nagród - pistoletu Gaussa z Dvupalova i trofeum „na smyczy” - ale oszczędzanie Shcherby zaleca się utrzymanie dobrych relacji z naukowcami i Dvupalovem.