화재 검토 블레이드 [데모]
완전히 튀어 나오지 않습니다!
당신은 당신이 직전에 막 다른 곳에서 물러서서 올바른 전화로 판명 된 적이 있습니까? 저처럼 충동적이고 결정적인 사람에게는 기본적으로 화요일입니다. 다행스럽게도, 불의 블레이드에 대한 나의 망설임은 이번에 올바른 전화였습니다. 게임과의 초기 만남은 거칠고 압도적 이었지만 미지근한 경험으로 시작한 것은 곧 싱글 플레이어 RPG 장르가 갈망하고있는 독특한 여행으로 만들어졌습니다.
그렇습니다. 저는 데모에 관한 모든 것을 말하고 있습니다. 그러나이 리뷰를 통해 저를 고수하고 있으며, 내가 완전히 무관심한 곳에서 전체 릴리스를 간절히 기대하는 방법을 알 수 있습니다. 그 위조가 불타고이 리뷰에 망치를 취합시다.
겸손한 대장장이가없는 사람이 없거나 여기에 불분명합니다!
우리는이 게임의 소개 인 Raw, Misshapen Iron의 덩어리 로이 리뷰를 시작합니다. 나는 그것을 다르게 묘사 할 수 있기를 바랍니다. 그러나 이것은 가장 약한 불의 블레이드입니다. 이 게임은 숲에서 깊은 곳에서 일하는 대장장이 아란 드 리라 (Aran de Lira)와 함께 시작됩니다. 아이언 도끼를 손에 들고, 그는 현장으로 달려 가서 젊은 견습생을 구했지만 대 수도원을 구출하지 못했습니다. Aran은 생존자를 안전으로 되돌려 놓고 이것이 전체 오프닝 시퀀스입니다.
빠른 설정 샷과 화면에 텍스트가 페이딩되는 것 외에는 영화 적 소개가 없습니다. 그것은 데모이므로 일부 부품은 아직 완전히 살지 않았지만 다른 데모조차도 적절한 대화와 컷 신을 짜고 있습니다. 이것은 단순히 당신을 내려 놓고 최선을 다합니다.
당신을 내려 놓는 것에 대해 말하면, 이것은 게임이 당신에게 싸우는 방법을 가르쳐주는 곳입니다. 나는 Dark Souls의 전투 시스템과 비슷하고 단순하고 아마도 무언가를 기대하고있었습니다. 대신, Blades of Fire는 명예와 유사한 방향 전투 시스템을 사용하여 플레이어가 버튼을 잡고있는 경우 각각의 변형으로 오버 헤드, 신체 또는 측면 공격으로 공격 할 수 있습니다.
처음에, 나는이 시스템이 For Honor에 대한 나의 첫 경험과 마찬가지로이 시스템이 어렴풋하고 익숙하지 않다는 것을 알았습니다. 그러나 게임이 시작되면서 제 의견이 바뀌 었습니다. 전투 시스템은 적의 갑옷과 독특하게 간섭하는 다양한 손상 유형 (블런트, 피어스 및 슬래시)과 결합되어 놀랍게도 신선한 것으로 변합니다. 영리한 색상 코드 타겟팅 시스템은 전략적으로 무기 유형을 교체하여 전투 루프를 향상시키는 데 도움이됩니다.
무장 한 적들은 거의 모든 것에서 피해를 입히고, 우편 무장 적들은 슬래시와 피어싱 공격을 으 rug합니다. 접시 무장 한 적은 둘 다에 면역이지만 메이스 나 망치의 무게로 무너집니다. 무딘 무기는 두꺼운 가죽을 가진 헐킹 짐승에 대해 덜 효과적입니다. 전투를위한이 현실적인 접근 방식은 깊이와 전략을 추가하여 판타지 장르에서 게임을 돋보이게합니다.
여기에 무기가 떨어지지 않습니다. 직접 만들어야합니다!
Blades of Fire는 전형적인 RPG 역학과 차별화되는 독특한 무기 제작 시스템을 특징으로합니다. 당신은 단지 무기를 만들기 위해 재료를 모으는 것이 아닙니다. 무기고의 모든 세부 사항을 설계하고 있습니다. 스피어 헤드 모양에서 단면 형상, HAFT의 길이 및 유형 및 각 구성 요소의 특정 재료에 이르기까지 모든 선택은 무기의 통계 및 성능에 영향을 미칩니다.
제작 과정은 당신의 신성한 단조에서 시작하여 무기를 스케치합니다. 그것은 내가 본 가장 관여하고 맞춤형 시스템으로 무기의 모든 뉘앙스를 결정해야합니다. 일단 설계되면 단조 미니 게임이 시작되며, 이는 처음에는 실망 스럽지만 한 번 마스터 한 후 보람이 있습니다. 슬라이더를 사용하여 가열 된 금속을 형성하고 모든 스트라이크는 최종 제품의 품질에 영향을 미칩니다. 이 게임을 사용하면 최고의 작품을 템플릿으로 저장하여 시스템의 숙달을 보상 할 수 있습니다.
새로운 청사진, 체크 포인트로 무기 및 무기 제단
불의 블레이드에서 "전리품"은 공예를위한 새로운 청사진, 재료 및 부품의 형태로 제공됩니다. 적의 만남을 통해 이것들을 잠금 해제하고, 각 적의 유형은 뚜렷한 무기를 휘두 릅니다. 특정 유형을 충분히 물리 치면 장비를 만들 수있어 적의 품종에 대한 참여를 장려합니다.
Anvil은 체크 포인트 및 부활 지점 역할을하며, 마모 된 무기를 재활용하거나 수리하고 전체 단조에 접근 할 수 있습니다. 또 다른 독특한 특징은 무기 제단으로, 묘사 된 무기를 휘두르는 동안 새로운 구성 요소와 상호 작용할 수있는 새로운 구성 요소로 보상합니다.
전통적인 통화는 없습니다. 대신, 당신은 죽음에 맞춰 장비 무기를 잃어 게임에 긴장과 전략을 추가합니다. 당신은 그것을 검색하거나 영원히 잃어 버릴 위험이 있어야하며, 단조로 돌아가서 새롭게 만들어야합니다.
미완성 된 세계 건설로 하나님 끔찍한 목소리를냅니다
불행히도, 게임의 모든 측면이 3 시간 동안 데모에 걸쳐 향상되는 것은 아닙니다. 음성 연기는 일관되게 열악하며 하위 녹음 품질과 설득력이없는 전달이 있습니다. Abbot의 견습생에 대한 캐스팅 선택은 특히 어려운 일입니다.
세계 건설은 또한 많은 박람회가 있지만 보상은 거의 없지만 불완전하다고 느낍니다. 이야기에는 후속 조치가 부족하여 해결되지 않으면 풀 릴리스에서 중요한 단점이 될 수 있습니다.
첫인상을위한 게임이 아닙니다
Fire Demo의 블레이드가 전체 게임의 잠재력을 나타내는 경우, 감사 할 시간을 주어야 할 제목입니다. 그것은 강력한 첫인상을 위해 만들어진 것이 아니라 혁신적인 역학을 통해 독특한 경험을 만들기위한 것입니다. 결함에도 불구하고 데모는 제작의 숙달을 암시합니다.