소식 "Clair Absur : Expedition 33 턴 기반 게임에 대한 토론"

"Clair Absur : Expedition 33 턴 기반 게임에 대한 토론"

by Hunter May 15,2025

끊임없이 진화하는 롤 플레잉 게임 (RPG)에서 턴 기반 대 액션 중심 게임 플레이에 대한 토론은 여전히 ​​뜨거운 주제로 남아 있습니다. Clair Abshur : Expedition 33 의 최근 출시는 특히 Final Fantasy와 같은 장르 대기업과 관련하여 이러한 토론을 통치했습니다. 지난주에 출시 된 Clair Albur : Expedition 33은 IGN과 수많은 다른 비평가들에 의해 모범적 인 RPG로 환영을 받았으며, 턴 기반의 뿌리를 자랑스럽게 보여주고 Final Fantasy VIII, IX 및 X와 같은 클래식의 영감을 얻었으며 Sekiro : Shoodows와 같은 게임의 요소를 두 배나 마리오 & 루이기 (Luigi)와 같은 게임의 요소로 통합했습니다.

RPGSITE와의 인터뷰에서 프로듀서 인 Francois Meurisse는 Clair Obscur가 처음부터 턴 기반 게임으로 설계되었다고 강조했습니다. 이 게임은 전통적인 턴 기반 전략과 액션 중심 역학과 완벽하게 혼합되어 공격을위한 빠른 시간 이벤트를 사용하고 방어를위한 패리/피하기를 사용합니다. 이 혁신적인 접근 방식은 팬들이 Clair Abscur 의 성공을 사용하여 RPG, 특히 Final Fantasy 시리즈의 더 많은 액션 기반 역학으로의 전환에 도전하는 상당한 담론을 촉발 시켰습니다.

Naoki Yoshida는 Final Fantasy XVI를 홍보하는 동안 행동 기반 역학에 대한 경향을 강조하면서 게임에서 명령을 선택하는 것이 매력적이지 않다는 젊은 청중들 사이에서 점점 더 많은 감정을 인용했습니다. 이러한 변화는 XV, XVI 및 VII 리메이크 시리즈와 같은 최근의 최종 판타지 타이틀에서 더 많은 액션 중심 시스템을 수용했습니다. 그러나 Yoshida의 의견은 전통적인 턴 기반 형식을 소중히 여기는 팬들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, Clair Abscur 의 성공은 대항 역할을했습니다.

Square Enix는 실제로 Final Fantasy를 액션 기반 게임 플레이로 옮겼지만 턴 기반 RPG를 완전히 버리지 않았습니다. Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond 및 Switch 2의 다가오는 용감한 기본 리마스터와 같은 타이틀은 장르에 대한 지속적인 지원을 보여줍니다. 그러나이 문제는 Final Fantasy가 Clair Flobur 의 발자취에서 따라야하는지 여부에 남아 있습니다. 많은 사람들이 Final Fantasy의 독특한 미학과 도해 법을 인용하면서 다른 게임의 역학을 채택함으로써 간단하게 복제 할 수는 없습니다.

RPG의 방향에 대한 역사적 논쟁은 잃어버린 오디세이 주변의 방향과 Final Fantasy VII와 VI의 비교가 이러한 토론이 새로운 것이 아님을 보여줍니다. 요시다 (Yoshida)는 명령 시스템 RPGS를 인정하지만 최종 판타지 XVI의 예상 판매가 그 방향에 영향을 미쳤다고 지적하면서 판매 고려 사항도 중요한 역할을한다. 그럼에도 불구하고, 그는 미래의 파이널 판타지가 명령 기반 시스템으로 돌아올 가능성을 배제하지 않았습니다.

Clair Abscur : Expedition 33은 단 3 일 만에 백만 장을 판매하여 놀라운 성공을 거두었습니다. 이것은 Baldur 's Gate 3Mecaphor : Refantazio 와 같은 다른 최근 성공에서 볼 수 있듯이 잘 만들어진 턴 기반 RPG의 지속적인 호소에 대한 증거입니다. 그러나이 성공이 Final Fantasy와 같은 주요 프랜차이즈의 방향에 영향을 미칠지 여부는 특히 이러한 타이틀과 관련된 높은 비용과 긴 개발 시간을 고려할 때 불확실합니다.

궁극적으로 Clair Obscur 의 승리는 게임 개발에서 진정성과 혁신의 중요성을 강조합니다. Larian Studios의 Swen Vincke가 Baldur 's Gate 3 의 성공에 대해 언급하면서 크리에이티브 팀을 자극하고 플레이어와 공명하는 게임을 만드는 것이 중요합니다. 이 접근법은 독특하고 매력적인 게임 플레이를 촉진 할뿐만 아니라 장르 역학에 대한 반복적 인 토론을 넘어서도록 도와줍니다.