首页 新闻 “克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

by Hunter May 15,2025

在不断发展的角色扮演游戏(RPG)中,关于转弯与以动作为导向的游戏玩法的辩论仍然是一个热门话题。克莱尔·贝克尔(Clair Imber)的最新发布:Expedition 33重新点了这些讨论,尤其是与《最终幻想》这样的流派巨头而言。 Clair Bubsur:Expedition 33在上周推出,被ING和许多其他评论家称为示例性RPG,自豪地展示了其基于回合的根源,并汲取了Final Fantasy VIII,IX和X等经典作品的灵感。

在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调, Clair Bungur被设计为基于回合的游戏。该游戏将基于转弯的传统策略与以动作为导向的力学融合在一起,并使用快速时间事件进行攻击和招架/躲避防御。这种创新的方法引发了社交媒体上的大量论述,在社交媒体上,粉丝们利用克莱尔·梅德(Clair)的成功来挑战向RPG中更多基于动作的机制的转变,尤其是在最终幻想系列中。

吉田(Naoki Yoshida)在宣传《最终幻想》 XVI时,强调了一种基于动作的力学的趋势,理由是年轻的观众在游戏中选择命令的越来越多的吸引力。在最近的《最终幻想》标题(例如XV,XVI和VII翻拍系列)中,这种转变很明显,这些系列具有更多的动作驱动系统。然而,吉田的评论激发了珍惜基于转弯格式的粉丝的辩论,克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功是对立面。

尽管Square Enix确实将最终幻想转向了基于动作的游戏玩法,但它并没有完全放弃基于转弯的RPG。章鱼旅行者2Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认修复器2显示了对该类型的持续支持。然而,问题仍然是最终幻想是否应该跟随克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的脚步。许多人以最终幻想的独特美学和肖像画为由,反对这一点,这不能简单地通过采用其他游戏的机制来复制。

关于RPG的方向的历史辩论,例如《失去奥德赛》和《最终幻想VII和VI》之间的比较,表明这些讨论并不是什么新鲜事。正如吉田(Yoshida)指出的那样,销售考虑也起着重要作用,尽管他赞赏指挥系统RPG,但最终幻想XVI的预期销售影响了其方向。尽管如此,他并未排除将来的最终幻想返回基于命令的系统的可能性。

克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。这证明了基于良好的转弯RPG的持久吸引力,如Baldur's Gate 3和Gate 3和Bachaphor:Refantazio等其他成功中所见。但是,这种成功是否会影响最终幻想等主要特许经营的方向,尤其是考虑到与此类头衔相关的高成本和冗长的发展时间。

最终,克莱尔·贝克尔(Clair )的胜利强调了真实性和创新在游戏开发中的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke所说的关于Baldur的Gate 3的成功时,创建激发创意团队并引起球员共鸣的游戏至关重要。这种方法不仅促进了独特而引人入胜的游戏玩法,而且有助于超越有关类型机制的重复性辩论。