在不斷發展的角色扮演遊戲(RPG)中,關於轉彎與以動作為導向的遊戲玩法的辯論仍然是一個熱門話題。克萊爾·貝克爾(Clair Imber)的最新發布:Expedition 33重新點了這些討論,尤其是與《最終幻想》這樣的流派巨頭而言。 Clair Bubsur:Expedition 33在上週推出,被ING和許多其他評論家稱為示例性RPG,自豪地展示了其基於回合的根源,並汲取了Final Fantasy VIII,IX和X等經典作品的靈感。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調, Clair Bungur被設計為基於回合的遊戲。該遊戲將基於轉彎的傳統策略與以動作為導向的力學融合在一起,並使用快速時間事件進行攻擊和招架/躲避防禦。這種創新的方法引發了社交媒體上的大量論述,在社交媒體上,粉絲們利用克萊爾·梅德(Clair)的成功來挑戰向RPG中更多基於動作的機制的轉變,尤其是在最終幻想系列中。
吉田(Naoki Yoshida)在宣傳《最終幻想》 XVI時,強調了一種基於動作的力學的趨勢,理由是年輕的觀眾在遊戲中選擇命令的越來越多的吸引力。在最近的《最終幻想》標題(例如XV,XVI和VII翻拍系列)中,這種轉變很明顯,這些系列具有更多的動作驅動系統。然而,吉田的評論激發了珍惜基於轉彎格式的粉絲的辯論,克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功是對立面。
儘管Square Enix確實將最終幻想轉向了基於動作的遊戲玩法,但它並沒有完全放棄基於轉彎的RPG。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認修復器2顯示了對該類型的持續支持。然而,問題仍然是最終幻想是否應該跟隨克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的腳步。許多人以最終幻想的獨特美學和肖像畫為由,反對這一點,這不能簡單地通過採用其他遊戲的機制來複製。
關於RPG的方向的歷史辯論,例如《失去奧德賽》和《最終幻想VII和VI》之間的比較,表明這些討論並不是什麼新鮮事。正如吉田(Yoshida)指出的那樣,銷售考慮也起著重要作用,儘管他讚賞指揮系統RPG,但最終幻想XVI的預期銷售影響了其方向。儘管如此,他並未排除將來的最終幻想返回基於命令的系統的可能性。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張。這證明了基於良好的轉彎RPG的持久吸引力,如Baldur's Gate 3和Gate 3和Bachaphor:Refantazio等其他成功中所見。但是,這種成功是否會影響最終幻想等主要特許經營的方向,尤其是考慮到與此類頭銜相關的高成本和冗長的發展時間。
最終,克萊爾·貝克爾(Clair )的勝利強調了真實性和創新在遊戲開發中的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke所說的關於Baldur的Gate 3的成功時,創建激發創意團隊並引起球員共鳴的遊戲至關重要。這種方法不僅促進了獨特而引人入勝的遊戲玩法,而且有助於超越有關類型機制的重複性辯論。