게임 장르의 대명사가 된 개발사는 거의 없지만, 베데스다는 1인칭 오픈 월드 웨스턴 RPG를 "스카이림라이크" 또는 "오블리비언바니아"라고 부를 정도로 시그니처 스타일을 완벽하게 마스터했습니다. 30년 전 엘더 스크롤: 아레나가 30년 전에 출시된 이래, 베데스다 게임 스튜디오는 독특한 디자인 철학을 바탕으로 열성적인 팬층, 기록적인 매출, 75억 달러 규모의 Microsoft 인수를 달성하며 AAA급 게임 시장을 지배해 왔습니다.
베데스다는 걸작과 실패작을 모두 선보였지만, 최근 엘더 스크롤의 발표는 놀랄 만한 일이 아니었습니다: 오블리비언 리마스터를 발표하면서 오랫동안 유지해 온 순위를 재평가하게 되었습니다. 엘더스크롤 6는 아직 몇 년이 남았기 때문에 (아직은 시기상조일지 모르지만) 매력적인 로고로만 표현된 이 목록은 조만간 구식이 되지 않을 것입니다.
미리 설명합니다: 이 순위는 베데스다의 핵심 RPG에만 초점을 맞췄습니다. 협동 배틀스파이어나 액션 어드벤처 레드가드 같은 스핀오프는 순위에서 제외되었으며, 엘더스크롤 블레이드나 폴아웃 쉘터 같은 모바일 타이틀도 포함되지 않았습니다(후자의 어두운 유머와 매력적인 볼트 보이의 미학은 칭찬할 만합니다).
베데스다 스튜디오의 대표작이자 장르를 정의하는 방대한 샌드박스 게임으로 전형적인 "베데스다 게임"을 구현한 작품들을 집중 조명해 보겠습니다.
9: 엘더 스크롤: 아레나
이 프랜차이즈의 데뷔작이 실패한 이유는 품질이 좋지 않았기 때문이 아니라 불의의 시련이었기 때문입니다. 1994년 당시 베데스다는 스포츠와 터미네이터 게임만 개발했는데, 아레나는 이 두 가지를 혼합한 게임이었죠. 처음에는 사이드 퀘스트가 있는 중세 검투사 시뮬레이터로 구상되었지만, 개발 도중 파이터가 도시를 탐험하고 NPC와 상호 작용하며 잔혹한 던전에 도전할 수 있는 선구적인 1인칭 RPG로 발전했습니다.
결과는? 울티마 언더월드와 마이트 앤 매직을 연상시키는 투박하지만 야심찬 "어디로 튈지 모르는" 게임으로, 비전 시스템과 무작위 전리품, 미로 같은 퀘스트로 가득합니다. 전투의 주사위 굴리기 메커니즘은 착지 타격이 무의미하게 느껴졌기 때문에 게임 이름을 바꾸기에는 너무 늦었지만 검투사라는 전제를 폐기한 것은 다행스러운 일이었습니다. 이미 인쇄된 마케팅 자료에서는 더 웅장한 "엘더 스크롤" 시리즈의 "챕터 1"로 이름을 바꿨습니다.
프랜차이즈의 시작을 선언하는 것은 도박이었지만, 아레나의 결점은 그 잠재력을 가릴 수 없었고, 베데스다는 전설적인 길을 걷게 되었습니다.
8: 스타필드
베데스다의 신작이 출시될 때마다 논쟁을 불러일으킵니다: 과연 이 게임이 노후화된 게임브리오 엔진을 대체할 수 있을까요? 스타필드의 "크리에이션 엔진 2.0"은 동일한 로딩 화면, 동일한 셀 기반 프레임워크에 NASA 펑크 미학을 입혔을 뿐 "아니오"라는 대답을 내놓았습니다.
처음에는 공상 과학 설정이 매력적이었지만, 절차적으로 생성된 행성(수십 개의 재활용 관심 지점이 있는)은 베데스다의 강점과 충돌했습니다. 스카이림의 수공예 던전과 달리 스타필드의 버려진 광산과 실험실은 반복적인 느낌을 줍니다. 황량한 바위에 갇혔다고요? 유기적인 발견은 없고 한숨을 쉬며 배로 돌아가기 전에 해적들을 쓰러뜨려야 할 뿐입니다.
스타필드를 아레나 근처에 배치하는 것은 가혹해 보일 수 있지만, 선구자적인 야망은 은하계를 약속하고 단조로움을 선사하는 2억 달러짜리 블록버스터보다 더 품격이 있습니다.
7: 엘더 스크롤 II: 대거폴
스타필드의 절차적 생성은 베데스다에서 1997년에 완성한 적이 있기 때문에 더욱 특별합니다. 대거폴의 80,000평방마일(영국 크기) 맵은 스카이림의 15평방마일보다 훨씬 작습니다. 이 지역을 횡단하는 데는 69시간이 걸리는데, 픽셀로 된 갈기를 쳐다보는 것을 견딜 수 있다면 말을 타는 것이 더 빠릅니다.
일리악 만에는 9개의 기후, 44개의 정치 지역, 4,000개의 던전을 포함한 15,000개의 관심 지점이 있습니다. 던전 크롤링은 소폭 개선되었지만, '스킬 레벨을 통한 사용' 시스템이 이곳에 처음 도입되었습니다. 지상에서는 부동산을 구입하고, 길드에 가입하고, 범죄를 저지르면 처벌을 받는 등 단순한 시스템으로 깊은 몰입을 유도했습니다.
6: 폴아웃 76
처음에는 NPC가 없는 멀티플레이어 약탈 슈팅 게임이었던 폴아웃 76은 2018년의 재앙이었습니다. 그리퍼는 스크립트 대화를 대체했고, 전리품 제한과 가격 논란은 불행을 더욱 가중시켰습니다.
황무지 개척자 업데이트 이후, 음성 NPC와 시스템 조정으로 괜찮은 협동 RPG로 거듭났습니다. 하지만 외부에서 개발된 엘더스크롤 온라인(Elder Scrolls Online)이 이를 능가했는데, 이는 라이브 서비스가 폴아웃의 핵심 팬들을 얼마나 소외시켰는지를 보여주는 증거입니다.
5: 폴아웃 4
폴아웃 4는 2,500만 장의 판매량으로 시리즈의 상업적 왕좌에 올랐지만, 접근성에는 대가가 따랐습니다. 총격전과 정착지는 빛났지만, 주인공의 4가지 반응 시스템("친절, 무례, 중립, 더 말해줘")은 RPG의 깊이를 떨어뜨렸습니다. 신스에 초점을 맞춘 플롯은 폴아웃의 투지와 충돌했고, 진영은 테마파크의 놀이기구처럼 느껴졌습니다.
4: 폴아웃 3
베데스다의 첫 폴아웃은 팬들을 양극단으로 갈라놓았습니다. 볼트 101 인트로와 V.A.T.S. 메커니즘은 성공적이었지만, 녹색빛의 수도 황무지는 지하철 던전을 복사해 붙여넣기하는 데 의존했습니다. 방사능에 취약한 캐릭터가 방사능에 면역된 동료가 지켜보는 가운데 죽어야 하는 말도 안 되는 결말은 베데스다의 내러티브 실수를 단적으로 보여줬습니다.
엘더 스크롤 3: 엘더 스크롤 IV: 오블리비언
오블리비언은 베데스다의 현대적 공식, 즉 대화를 위한 일시정지, 은신 궁술의 우위, 파워 판타지 스토리텔링을 체계화했습니다. 반지의 제왕 스타일의 메인 퀘스트는 길드 임무, 특히 어둠의 형제단의 창의적인 암살과 도둑 길드의 도시 전설에 얽힌 비밀을 파헤치는 임무에 비해서는 다소 약했습니다.
하지만 감자 얼굴의 NPC, 최적의 능력치를 위한 연마, 망각의 문 피로도가 부담스러웠습니다. 리마스터의 시각적 개선과 질주 버튼은 도움이 되지만, 대드릭 장비를 착용한 도적의 전투와 레벨 제한은 여전합니다.
엘더 스크롤 2: 엘더 스크롤 V: 스카이림
스카이림은 접근성을 위해 퀘스트의 깊이와 빌드의 다양성을 희생했지만 베데스다의 정점으로 군림하고 있습니다. 쌍검을 휘두르고, 용의 함성을 지르고, 산을 오르는 결함이 게임플레이를 스릴 넘치게 만들었습니다. 북유럽의 툰드라, 드웨메르 유적, 아늑한 난로 집은 플레이어가 떠나고 싶지 않은 세계를 만들어 냈습니다.