Немногие разработчики становятся синонимами игрового жанра, но Bethesda настолько хорошо освоила свой фирменный стиль, что мы можем с тем же успехом называть западные ролевые игры от первого лица с открытым миром "Скайримликами" или "Обливионваниями". С момента выхода The Elder Scrolls: Arena три десятилетия назад, Bethesda Game Studios доминирует в сфере ААА, создавая преданных фанатов, рекордные продажи и приобретение Microsoft за 7,5 миллиарда долларов - и все это на основе своей особой философии дизайна.
И хотя Bethesda выпускала как шедевры, так и осечки, недавний (но неудивительный) анонс The Elder Scrolls: Oblivion Remaster заставил нас пересмотреть наши давние рейтинги. Поскольку до выхода The Elder Scrolls VI еще много лет - о ней говорит лишь манящий (пусть и преждевременный) логотип - этот список не устареет в ближайшее время.
Сразу оговоримся: В этом рейтинге рассматриваются только основные ролевые игры Bethesda. Спин-оффы вроде кооперативной Battlespire или экшен-адвенчуры Redguard не попали в рейтинг, равно как и мобильные игры вроде The Elder Scrolls Blades или Fallout Shelter (хотя мрачный юмор и очаровательная эстетика Vault Boy последней заслуживают похвалы).
Мы выделим наиболее значимые работы студии - обширные, определяющие жанр песочницы, которые являются квинтэссенцией "игры Bethesda", даже если мы начнем с...
9: The Elder Scrolls: Arena
Дебютная игра франшизы занимает последнее место не из-за низкого качества, а потому что это было испытание огнем. В 1994 году Bethesda разрабатывала только спортивные игры и "Терминаторов", а "Арена" сочетала в себе и то, и другое. Изначально игра задумывалась как средневековый симулятор гладиатора с побочными заданиями, но в середине разработки превратилась в новаторскую RPG от первого лица, где бойцы могли исследовать города, взаимодействовать с NPC и отважно сражаться в жестоких подземельях.
Результат? Неуклюжая, но амбициозная игра в жанре "где-что-есть-где", напоминающая Ultima Underworld и Might and Magic, наполненная арканными системами, рандомизированным лутом и лабиринтными квестами. Механика броска кубиков в бою делала удары бесполезными, поэтому, к счастью, команда отказалась от идеи гладиаторов, хотя и слишком поздно, чтобы переименовать игру. Уже напечатав маркетинговые материалы, они сделали ребрендинг, назвав ее "первой главой" грандиозной саги "Elder Scrolls".
Объявление дебюта началом франшизы было авантюрой, но недостатки Arena не смогли затмить ее потенциал, и Bethesda вступила на легендарный путь.
8: Starfield
Каждый новый релиз Bethesda вызывает споры: заменит ли он наконец устаревший движок Gamebryo? "Движок Creation Engine 2.0" Starfield ответил на этот вопрос громким "нет" - те же экраны загрузки, тот же каркас на основе клеток, только одетый в эстетику NASApunk.
Хотя научно-фантастический сеттинг поначалу очаровывал, его процедурно генерируемые планеты, на которых расположены десятки переработанных точек интереса, противоречат сильным сторонам Bethesda. В отличие от подземелий Skyrim, созданных вручную, заброшенные шахты и лаборатории Starfield кажутся повторяющимися. Застряли на бесплодной скале? Никаких органических находок - только пираты, которых нужно отстреливать, чтобы потом со вздохом вернуться на корабль.
Постановка Starfield рядом с Arena может показаться суровой, но новаторские амбиции заслуживают большего внимания, чем блокбастер стоимостью 200 миллионов долларов, обещавший галактики, а получивший однообразие.
7: The Elder Scrolls II: Daggerfall
Процедурное генерирование в Starfield - это не то, что нужно, ведь Bethesda когда-то довела его до совершенства - в 1997 году. Карта Daggerfall площадью 80 000 квадратных миль (размером с Великобританию) превосходит 15 квадратных миль Skyrim. На ее прохождение уходит 69 часов - быстрее на лошади, если вы сможете выдержать взгляд на пиксельную гриву.
В Илиакском заливе девять климатов, 44 политических региона и 15 000 достопримечательностей, включая 4000 подземелий. Подземелья улучшились незначительно, но здесь дебютировала система "уровень навыков через использование". Над землей можно было покупать недвижимость, вступать в гильдии и сталкиваться с последствиями преступлений - простые системы, способствующие глубокому погружению.
6: Fallout 76
Изначально многопользовательский лутер-шутер, лишенный NPC, Fallout 76 стал катастрофой 2018 года. Горемыки заменили скриптовые диалоги, ограничения на лут и споры о ценах усугубили беду.
После обновления "Пустоши" озвученные NPC и системные доработки превратили игру в достойную кооперативную ролевую игру. Однако Elder Scrolls Online (разработанная сторонними разработчиками) превосходит ее - свидетельство того, как компромиссы с живым сервисом оттолкнули основных поклонников Fallout.
5: Fallout 4
25 миллионов продаж Fallout 4 сделали ее королем коммерции, но за доступность пришлось заплатить. Оружейная игра и поселения были на высоте, но озвученная система четырех ответов протагониста ("милый, грубый, нейтральный, расскажи мне больше") уничтожила глубину RPG. Сюжет, сфокусированный на синтах, вступил в противоречие с мрачностью Fallout, а фракции стали похожи на аттракционы в тематическом парке.
4: Fallout 3
Первый Fallout от Bethesda разделил мнения фанатов. Вступление Vault 101 и механика V.A.T.S. были триумфом, но зеленоватая Столичная пустошь опиралась на подземелья метро. Нелепая концовка, заставляющая персонажа, уязвимого к радиации, умирать, пока за ним наблюдает невосприимчивый к радиации компаньон, стала свидетельством промахов Bethesda в повествовании.
3: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Oblivion закрепила современную формулу Bethesda: паузы для диалогов, стелс-стрельба из лука и мощное фэнтезийное повествование. Ее главный квест в стиле "Властелина колец" меркнет рядом с миссиями гильдий - особенно креативными убийствами Темного братства и тайной городской легенды Гильдии воров.
Но картошка с лицом NPC, шлифовка для получения оптимальных статов и усталость от Oblivion Gate утяжеляют игру. Ремастеру помогают визуальная полировка и кнопка спринта, хотя неровный бой и выровненные бандиты в даэдрическом снаряжении остались.
2: The Elder Scrolls V: Skyrim
Skyrim пожертвовал глубиной квестов и разнообразием построек ради доступности - и все же он остается вершиной Bethesda. Двуручное оружие, крики драконов и глюки при восхождении в горы сделали игровой процесс захватывающим. Нордическая тундра, двемерские руины и уютные дома у очага создали мир, который игроки не хотели покидать.