鮮少有開發者能成為某種遊戲類型的代名詞,但Bethesda已然將其招牌風格錘煉到爐火純青,我們甚至可將第一人稱開放世界西方RPG稱為「Skyrim-like」或「Oblivion-vania」。自三十年前《上古卷軸:競技場》問世以來,Bethesda Game Studios便主宰3A遊戲領域,累積狂熱粉絲、創下銷售紀錄,更促成微軟75億美元收購案——這一切都奠基於其獨樹一幟的設計哲學。
儘管Bethesda作品水準參差,近期《上古卷軸:遺忘之都 重製版》的宣布(雖不意外)促使我們重新審視長期以來的排名。由於《上古卷軸VI》仍遙遙無期——僅以一個誘人卻為時過早的標誌呈現——本排行短期內不會過時。
事先聲明:本排名僅涵蓋Bethesda核心RPG作品。合作遊戲《戰鬥尖塔》或動作冒險《紅衛》等衍生作不列入考量,手機遊戲如《上古卷軸:刀鋒》或《異塵餘生:庇護所》(儘管後者的黑色幽默與迷人「避難所小子」美術風格值得稱讚)亦不計入。
我們聚焦於該工作室的定義性作品——那些體現「Bethesda遊戲」精髓、橫跨整個遊戲類別的遼闊沙盒,即便我們要從…
9. 上古卷軸:競技場
本系列首作墊底並非品質不佳,而是因為它是一場試煉。1994年的Bethesda僅開發過運動與《魔鬼終結者》遊戲——《競技場》融合了兩者。最初構想為中世紀角鬥士模擬器附帶支線任務,開發中途轉型為開創性的第一人稱RPG,讓戰士能探索城市、與NPC互動並挑戰殘酷地下城。
結果?一部笨拙卻野心勃勃的「我到底該往哪走」式作品,令人想起《創世紀:地下世界》與《魔法門》,充斥晦澀系統、隨機戰利品與迷宮般任務。戰鬥採用骰子判定機制,使擊中敵人多半徒勞,幸虧團隊廢除了角鬥士前提——可惜遊戲更名為時已晚。行銷素材早已印製,遂將其重新包裝為宏大「上古卷軸」傳奇的「第一章」。
將處女作宣稱為系列開端是場賭博,但《競技場》的缺陷掩蓋不了其潛力,Bethesda從此踏上傳奇之路。
8. 星空
每部Bethesda新作總引發疑問:這次終於要替換老舊的Gamebryo引擎了嗎?《星空》的「Creation Engine 2.0」給了響亮答案——「沒有」。相同讀取畫面、相同單元格框架,只是披上NASA龐克美學外衣。
科幻設定起初令人驚豔,但程序生成的行星——充斥十來個重複興趣點——與Bethesda優勢背道而馳。相較《天際》手工打造的地下城,《星空》的廢棄礦坑與實驗室顯得單調。被困在荒蕪岩石上?有機探索蕩然無存——只有殺不完的海盜讓你嘆息著回船。
將《星空》與《競技場》並列或許苛刻,但開創性野心比砸兩億美元、承諾銀河卻帶來單調的商業巨作更值得寬容。
7. 上古卷軸II:匕首雨
《星空》程序生成之所以令人失望,是因為Bethesda早在1997年便臻於完美。《匕首雨》8萬平方英里地圖(相當於英國面積)使《天際》15平方英里相形見絀。橫越地圖需69小時——騎馬稍快,前提是你能忍受盯著像素化馬鬃。
伊利亞克灣涵蓋9種氣候、44個政治區域與1.5萬個興趣點,包括4千座地下城。地下城探索略見改善,但「使用即成長」的技能系統於此首現。地表之上,你能購置房產、加入公會,並為犯罪付出代價——簡單系統營造深刻沉浸感。
6. 異塵餘生76
初版是款缺乏NPC的多人掠奪射擊遊戲,2018年的《異塵餘生76》是場災難。惡意玩家取代腳本對話;掠奪限制與定價爭議雪上加霜。
「廢土人」更新後,配音NPC與系統調整使其成為合格的合作RPG。然《上古卷軸Online》(外部開發)更勝一籌——印證了即時服務妥協如何疏離《異塵餘生》核心粉絲。
5. 異塵餘生4
《異塵餘生4》2千5百萬銷量榮登系列商業之王——但親民代價高昂。槍戰與據點系統亮眼,但配音主角的四選項回應系統(「友善、粗魯、中立、詳細說明」)掏空RPG深度。以合成人為核心的劇情與《異塵餘生》的粗獷基調扞格,派系更像主題樂園設施。
4. 異塵餘生3
Bethesda首部《異塵餘生》使粉絲兩極分化。101號避難所開場與V.A.T.S.系統是亮點,但綠調的首都廢土依賴複製貼上的地鐵地下城。荒謬結局——輻射脆弱的角色必須送死,而輻射免疫的同伴袖手旁觀——正是Bethesda敘事失誤的縮影。
3. 上古卷軸IV:遺忘之都
《遺忘之都》奠定Bethesda現代公式:對話暫停、潛行弓箭支配與權力幻想敘事。其《魔戒》風格主線任務遜色於公會任務——尤其是黑暗兄弟會的創意暗殺與盜賊工會的都市傳說式秘密行動。
但馬鈴薯臉NPC、為最佳數值農經驗與疲勞的湮滅之門拖垮評價。重製版的視覺打磨與衝刺按鈕有所幫助,然而笨拙戰鬥與身穿魔族裝備的等級化強盜依舊存在。
2. 上古卷軸V:無界天際
《無界天際》犧牲任務深度與流派多樣性換取親民性——卻仍是Bethesda巔峰之作。雙持武器、龍吼與爬山漏洞使玩法刺激。其北歐凍原、鍛莫遺跡與溫馨爐火之家構築出玩家不願離開的世界。