Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende van de oprichters. Ze gaven de wens uit om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere partners waarmee ze in de toekomst zouden werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen er talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op in, allemaal beloofden allemaal een duurzamere toekomst voor game -ontwikkeling. Sindsdien heeft de industrie echter aanzienlijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.
Niet Dreamhaven. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, waar het niet één of twee onthulde, maar vier nieuwe games. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt gelanceerd, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanningsgebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken!). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor een release van 1.0 in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's uit Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht en AIMS om fris te blijven met Dreamhaven's Advited Contheing.
Dit is een vrij indrukwekkende line -up voor een relatief nieuw bedrijf, maar de ambities van Dreamhaven stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's, waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars. Deze ondersteuning varieert van investeringen en adviesbureau tot fondsenwerving en soms publiceren hulp. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" overal in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC was de lopende industriecrisis een hot topic, met name de prioritering van winst over al het andere, dat heeft bijgedragen aan wijdverbreide annuleringen, shutdowns en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en bedrijven, zag hij ze niet als wederzijds exclusief, maar benadrukte hij het belang van het toestaan van incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen", zegt hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte de noodzaak van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant wees Morhaime bij het vergelijken van zijn huidige werk bij Dreamhaven met zijn tijd bij Blizzard op het significante verschil in bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een hoop keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.
"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek wendde zich vervolgens tot nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI in de gaming -industrie. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars op hun hoede zijn, nemen AAA -bedrijven het steeds vaker aan. Morhaime erkende dat Dreamhaven de technologie onderzoekt, maar voorzichtig is geweest, voornamelijk gebruikt voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, niet binnen hun games.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Overschakelen naar een minder omstreden technologie, informeerde ik naar de komende Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen allebei naar de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Met name de aankondiging van Wildgate omvatte de schakelaar niet. Morhaime bleef daarop strak zitten, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg stimulerend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Zoals onze discussie concludeerde, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn; Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten wat spellen uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen", zegt hij.
"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."