Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain sa ilang mga miyembro ng founding. Nagpahayag sila ng isang pagnanais na lumikha ng isang napapanatiling pag -publish at sistema ng suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na makikipagtulungan sila sa hinaharap.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, lahat ay nangangako ng isang mas napapanatiling hinaharap para sa pag -unlad ng laro. Gayunpaman, ang industriya ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon mula noon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.
Hindi Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan ang Dreamhaven sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong palabas, kung saan hindi ito nagbukas ng isa o dalawa, ngunit apat na bagong laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang Turn-based na Tactical RPG na may set ng Couch Co-op na ilulunsad noong Abril 23, at Wildgate, isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na na-preview namin!). Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa isang 1.0 na paglabas sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre at naglalayong manatiling sariwa sa Dreamhaven's.
Ito ay lubos na isang kahanga -hangang lineup para sa isang medyo bagong kumpanya, ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio, na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA. Ang suporta na ito ay mula sa pamumuhunan at pagkonsulta sa pangangalap ng pondo at kung minsan ay naglalathala ng tulong. Sa pakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na mula pa sa simula, ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi niya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang patuloy na krisis sa industriya ay isang mainit na paksa, lalo na ang prioritization ng kita sa lahat ng iba pa, na nag -ambag sa malawakang pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, hindi niya ito nakita bilang kapwa eksklusibo ngunit binigyang diin ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa paminsan -minsang pagkabigo na magsulong ng pagbabago.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," sabi niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinakyan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang pangangailangan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa kabilang banda, kapag inihahambing ang kanyang kasalukuyang gawain sa Dreamhaven sa kanyang oras sa Blizzard, itinuro ni Morhaime ang makabuluhang pagkakaiba sa ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," sabi niya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, lalo na ang kontrobersyal na paksa ng pagbuo ng AI sa industriya ng gaming. Habang ang maraming mga manlalaro at developer ay nag -iingat, ang mga kumpanya ng AAA ay lalong nagpatibay nito. Kinilala ni Morhaime na ang Dreamhaven ay naggalugad sa teknolohiya ngunit naging maingat, gamit ito higit sa lahat para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, hindi sa loob ng kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Ang paglipat sa isang hindi gaanong pag-aaway na teknolohiya, nagtanong ako tungkol sa paparating na Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay parehong darating sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito. Kapansin -pansin, ang anunsyo ni Wildgate ay hindi kasama ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip sa iyon ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," sabi niya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila; Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," sabi niya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."