De vroege iteraties van Will Wright's iconische levenssimulatiegames waren gevuld met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die sindsdien zijn overschaduwd door latere inzendingen. Van diep persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, deze verloren functies waren cruciaal in het creëren van de magie van de originelen. Naarmate de serie evolueerde, vervaagden veel van deze geliefde elementen in duisternis. In dit artikel maken we een nostalgische reis terug naar de vergeten edelstenen van de eerste twee games - functies die fans nog steeds missen en wensen zouden een triomfantelijke terugkeer maken.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
0 0 Reageer hierop The Sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel eisten binnenplanten regelmatig water om levendig te blijven. Het verwaarlozen van hen leidde tot verwelken, wat niet alleen de esthetiek van het huis heeft aangetast, maar ook de behoefte van de "kamer" verlaagde, subtiel spelers duwde om voor hun woonruimtes te zorgen.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de pizza -bezorger, zou zichtbare frustratie tonen als je sim hun bestelling niet kon betalen. In plaats van gewoon te vertrekken, zou hij de pizza terugvorderen en weglopen, een realistische toets toevoegen aan de economie van de game.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De Genie Lamp, een magisch item in het spel, kan eenmaal daags worden gebruikt en biedt een verscheidenheid aan wensen met onbepaalde effecten. De "water" wens zou echter verrassend kunnen resulteren in een luxueuze hot tub, een onverwachte zegen die een heerlijke wending heeft toegevoegd, vooral tijdens uitdagingen zoals vodden-naar-rijks, waardoor spelers ontzag hebben voor de impact van gameplay.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs was cruciaal voor SIMS, die rechtstreeks hun toekomstige en onmiddellijke omstandigheden beïnvloedden. Hoogpresterende studenten werden beloond met monetaire geschenken van grootouders, terwijl degenen die worstelden naar de militaire school werden gestuurd, een ernstig gevolg dat hen permanent uit het huishouden verwijderde.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo werd afgebeeld met een verrassend niveau van realisme. Vóór de handeling zouden Sims zich uitkleden en daarna varieerden hun reacties sterk, van huilen en juichen tot lachen of walging vertonen, diepte toevoegen aan hun interacties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims demonstreerden verfijning door zowel een mes als een vork te gebruiken tijdens het eten, een detail dat een niveau van realisme latere inzendingen vereenvoudigd toonde.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde achtbanen als spannende entertainmentopties. In Magic Town konden spelers onderzetters in clowntastisch land en Vernon's kluis rijden, en zelfs hun eigen kavels bouwen, waardoor opwinding in elk deel van de wereld van hun Sims werd gebracht.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims het sterrendom kunnen achtervolgen via het SimCity Talent Agency, met roem gemeten door een vijfsterren Star Power System. Succes in Studio Town verhoogde hun ranglijst, terwijl slechte prestaties of verwaarlozing kan leiden tot een afname van roem, waarbij de nadruk op het vluchtige karakter van Superstardom wordt benadrukt.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
De Sims: Makin 'Magic introduceerde een rijk spellcastingsysteem waarbij Sims spreuken en charmes konden maken met behulp van specifieke ingrediënten. Documenteerd in het begin hier Spellbook, liet deze functie op unieke wijze kinderen in staat om spellcasters te worden, een detail dat niet is gerepliceerd in latere games.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Gekleed rond een kampvuur, Sims konden volksliederen zingen en kiezen uit drie melodieën. Deze singalongs voegden een charmant sociaal element toe, waardoor de buitenervaring met warmte en kameraadschap werd verbeterd.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 stond Sims toe om ondernemers te worden en bedrijven te openen vanuit huis of speciale locaties. Van modeboetieks tot restaurants, de mogelijkheden waren enorm. Het inhuren en beheren van werknemers was de sleutel, omdat hun prestaties van invloed kunnen zijn op de winst, waardoor Sims kunnen stijgen van kleine winkeleigenaren naar zakelijke moguls.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: Universiteit stond tieners in staat om naar de universiteit te gaan, in slaapzalen of privéwoningen te wonen. Sims balanceren academici met een sociaal leven, Sims konden kiezen uit tien majors, waarbij ze geavanceerde carrièremogelijkheden ontgrendelen bij het afstuderen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het succes van de avond. Iconische personages zoals DJS, een zigeuner -matchmaker, mevrouw Crumplebottom en vampieren verrijken het spel.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Als de laatste uitbreiding voor de Sims 2, introduceerde het appartementleven in het leven in bruisende appartementengebouwen, het bevorderen van nieuwe vriendschappen, loopbaanverbindingen en romances. Van trendy lofts tot luxe appartementen met persoonlijke butlers, het stadsleven was vol kansen.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 introduceerde een baanbrekend geheugensysteem, waar Sims zich grote levensgebeurtenissen herinnerden en hun persoonlijkheden en interacties vormden. Onbeantwoorde relaties voegden realisme en drama toe, omdat Sims diepe gevoelens konden ontwikkelen die niet gegroeid bleven.
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 toonden werkelijke in-game tijd, van klassieke wandklokken tot elegante grootvaderklokken, die een praktische manier bieden om de uren te volgen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor essentie. Koelkasten moesten opnieuw worden bestreken en er moesten nieuwe kleding worden gekocht, waardoor een realistische laag aan het dagelijkse leven werd toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje zou verschijnen wanneer de sociale behoeften van een sim daalden en gezelschap aanbieden. De therapeut zou ingrijpen tijdens storingen, waardoor diepte wordt toegevoegd aan NPC -interacties.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime konden Sims hobby's deelnemen die hun leven verrijkten, van voetballen tot het herstellen van auto's of het beheersen van ballet. Deze activiteiten bevorderden vaardigheidsopbouwen, vriendschappen en persoonlijke vervulling, het ontsluiten van geheime beloningen en carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sterke relaties met buren stonden Sims toe om hulp bij kinderopvang aan te vragen en bood een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend met hun diepte, creativiteit en unieke kenmerken. Hoewel deze elementen misschien nooit terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de speciale ervaringen die de vroege dagen van de Sims -franchise definieerden.