W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że Obsydian Entertainment priorytetuje pogłębienie swoich elementów RPG. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do postępu postaci, kontynuacja zachęca graczy do przyjęcia niekonwencjonalnych placów i unikania jednorodności postaci. Zewnętrzne światy 2 nie są tylko złożonością ze względu na to; Został zaprojektowany w celu wspierania kreatywności i specjalizacji w rozwoju postaci, zachęcając graczy do dokonywania wyjątkowych, a czasem dziwnych wyborów.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh podczas dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił skupienie zespołu na tworzeniu synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami, które widzieliśmy w akcji podczas ekskluzywnej 11-minutowej prezentacji rozgrywki z nową strzelaniną, ukrytą, gadżetami i dialogiem. To pierwsze pokrycie IGN zagłębia się w misterną przeróbkę tych systemów i tego, czego gracze mogą się od nich oczekiwać.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad rozwojem postaci pierwszej gry, zauważając: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian odejść od kategorii umiejętności oryginalnej gry, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to być bardziej wyspecjalizowane postacie”, wyjaśnił Koenig.
Singh dodał, że nowy system pozwala na szerszą gamę profili graczy, mówiąc: „Istnieje więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, granie z innymi systemami i włączanie ich do całkiem szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób pewne umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, co może prowadzić do alternatywnych ścieżek rozgrywki.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Podczas gdy indywidualne umiejętności można oczekiwać w RPG, Outer Worlds 2 wykorzystuje ten zmieniony system, aby zwiększyć różnorodność budowania postaci i otworzyć nowe możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian ma na celu zapewnienie określonych i unikalnych ścieżek rozgrywki za pośrednictwem rozszerzonego systemu Perks. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek”, powiedział Koenig. Zilustrował to przykładami takimi jak bieg i profit broni, dostosowany do użytkowników strzelby, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, oraz Space Ranger Perk, który poprawia interakcje i szkody dialogowe w oparciu o statystykę mowy.
Singh podkreślił poparcie gry dla nietradycyjnych placówek, wspominając o korzyściach takich jak psychopath i seryjny zabójca, które nagradzają graczy, którzy decydują się na wyeliminowanie NPC, oferując bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz mógł ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - zauważył Singh.
W przypadku bardziej tradycyjnych zabawek Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują walkę elementarną, na przykład używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, uszkodzenia szokującego automatyczne lub korozyjne uszkodzenia w postrzeleniu zbroi i radzenia sobie krytycznych trafień.
Singh wskazał także możliwości eksperymentalnej rozgrywki poprzez mechanikę, która nagradza graczy za podejmowanie ryzyka, takie jak decydowanie o szkodliwych efektach w celu zwiększenia innych aspektów postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekształcić coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji” - wyjaśnił. Takie podejście, choć obecne w oryginale, jest obecnie głównym tematem w zewnętrznych światach 2, szczególnie z cechami i wadami.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig poruszył wpływ oryginalnej gry od Fallout, wspominając: „Jedną z rzeczy w światach zewnętrznych, które były kluczem do Fallout, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej”. System wad z oryginalnej gry, który oferował stałe efekty w zamian za punkty Perk, rozwija się w zewnętrznych światach 2.
Kontynuacja wprowadza system dodatnich i negatywnych cech, w którym wybór cechy negatywnej umożliwia wybór dodatkowego pozytywnego. Przykłady obejmują genialne, które przyznaje dodatkowe punkty umiejętności, czyli brawny, umożliwiając graczom powalenie celów poprzez bieganie do nich. I odwrotnie, negatywne cechy, takie jak głupie, które zamykają inwestycje w pięć umiejętności lub chorych, co zmniejsza podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, przedstawiają strategiczne kompromisy.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Podczas gdy głębsze zanurzenie się w odnowionym systemie wad pojawi się w przyszłym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przesuwa granice kreatywnymi i sprytnymi wdrożeniami. Gra monitoruje zachowanie graczy, aby oferować wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, które gracze mogą zdecydować się na stały wpływ postaci.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Przy zwiększonej złożoności w zewnętrznych światach 2 obsydian koncentrował się na tym, aby te elementy były jasne i dostępne poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić na czele różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Ta przejrzystość rozciąga się na krótkie filmy z samouczków w menu i zdolności oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu budowy.
Jednak Obsidian wyeliminował opcję Respec po sekwencji wprowadzającej, zachęcając graczy do zaangażowania się w ich wybory. Koenig wyjaśnił: „Usuwając respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania”.
Singh wzmocnił tę filozofię, stwierdzając: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. I to tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymaj się jej i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.