Thuis Nieuws Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteropbouw - IGN eerst

Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteropbouw - IGN eerst

by Julian May 19,2025

Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van zijn RPG -elementen. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterprogressie bood, moedigt het vervolg spelers aan om onconventionele speelstijlen te omarmen en karakterhomogeniteit te voorkomen. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit omwille van het; Het is ontworpen om creativiteit en specialisatie in karakterontwikkeling te bevorderen, spelers te duwen voor het maken van unieke en soms vreemde keuzes.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legt design directeur Matt Singh uit tijdens een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij benadrukte de focus van het team op het creëren van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen, die we in actie zagen tijdens een exclusieve 11-minuten durende gameplay-showcase met nieuw gunplay, stealth, gadgets en dialoog. Deze IGN -eerste dekking duikt in het ingewikkelde herwerk van deze systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de karakterontwikkeling van de eerste game en merkte op: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian weggegaan van de vaardigheidscategorieën van de originele game en kiest in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer verschillende verschillen. “We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele nivellatie en investering.

Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een ​​breder scala aan spelersprofielen mogelijk maakt en zegt: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel blending van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar unieke reeks verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheden, zoals observatie, verborgen milieu -elementen kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, die kunnen leiden tot alternatieve gameplay -paden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Hoewel individuele vaardigheden kunnen worden verwacht in RPG's, gebruikt de Outer Worlds 2 dit herziene systeem om de karakterstuildiversiteit te verbeteren en nieuwe mogelijkheden te openen, met name in combinatie met het vernieuwde Perks -systeem.

De voordelen van experimenteel worden

Obsidian wil specifieke en unieke gameplay -paden bieden via een uitgebreid Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," zei Koenig. Hij illustreerde dit met voorbeelden zoals de run- en pistoolperk, op maat gemaakt voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden, en de Space Ranger Perk, die dialoog -interacties en schade verbetert op basis van de spraakstat.

Singh benadrukte de steun van de game voor niet-traditionele speelstijlen, met voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die spelers belonen die ervoor kiezen om NPC's te elimineren en bonussen aanbieden zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan ​​iedereen te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat nog steeds het spel voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde play door te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen," merkte Singh op.

Voor meer traditionele playstyles besprak Koenig builds die gebruikmaken van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, schokschade aan het beheersen van automechs, of corrosieve schade aan strippantser en kritische hits.

Singh wees ook op kansen voor experimentele gameplay door mechanica die spelers belonen voor het nemen van risico's, zoals het optimale effecten om andere karakteraspecten te vergroten. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build," legde hij uit. Deze benadering, hoewel aanwezig in het origineel, is nu een centraal thema in de Outer Worlds 2, vooral met eigenschappen en fouten.

De positieve en negatieve eigenschappen

Koenig raakte de invloed van de originele game uit de fall -out en zei: "Een van de dingen in de buitenwerelden die een sleutel van fall -out was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders op te geven." Het foutensysteem van het originele spel, dat permanente effecten bood in ruil voor PERK -punten, breidt zich uit in de Outer Worlds 2.

Het vervolg introduceert een systeem van positieve en negatieve eigenschappen, waarbij het kiezen van een negatieve eigenschap de selectie van een extra positieve mogelijk maakt. Voorbeelden zijn briljant, die extra vaardigheidspunten of brawny verleent, waardoor spelers doelen kunnen neerhalen door erin te sprinten. Omgekeerd presenteren negatieve eigenschappen zoals Dumb, die investeringen in vijf vaardigheden, of ziekelijk, het vaststellen van de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie, strategische afwegingen vermindert.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel een diepere duik in het vernieuwde foutensysteem in een toekomstig artikel zal komen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 de grenzen verlegt met creatieve en slimme implementaties. De game bewaakt het gedrag van spelers om fouten te bieden met zowel positieve als negatieve omstandigheden, die spelers kunnen kiezen voor een permanente karaktereffect.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met de toegenomen complexiteit in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het duidelijk en toegankelijk maken van deze elementen door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt in de voorhoede van wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen," verklaarde Koenig. Deze duidelijkheid strekt zich uit tot korte zelfstudievideo's binnen menu's en de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het planning van de bouw.

Obsidiaan heeft echter de respec -optie geëlimineerd na de inleidende reeks, waardoor spelers worden aangemoedigd om zich te binden aan hun keuzes. Koenig legde uit: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen."

Singh versterkte deze filosofie en verklaarde: "Qua filosofie vinden we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze moeten zinvolle wijzigingen in je gameplay-ervaring zijn. En dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."