Sa Stalker 2: Puso ng Chornobyl , pagkatapos makisali sa kinatawan ng C-Consciousness sa Visions of Truth Main Mission, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng isang tawag mula kay Dr. Shcherba. Hihilingin niya ang tulong mula sa Skif, sinimulan ang panig na misyon "sa pangalan ng agham." Ang misyon na ito ay nagsasangkot ng pagkuha ng mga electronic collars mula sa iba't ibang mga mutants na nakakalat sa buong zone.
Ang "Sa Pangalan ng Agham" ay isang detalyado at hinihimok na panig na paghahanap, na maaaring makabuluhang makakaapekto sa iyong karanasan sa gameplay. Alamin natin ang buong saklaw ng misyon at ang mga kritikal na desisyon na kailangan mong gawin.
Paano mahahanap ang lahat ng mga electronic collars para kay Dr. Shcherba
Ang paunang yugto ng pakikipagsapalaran ng "Sa Pangalan ng Agham" ay nagsasangkot ng paghahanap ng limang elektronikong collars mula sa mga tiyak na lokasyon na minarkahan sa iyong mapa. Kung mas kaunti sa limang lokasyon ang makikita, maaaring napili mo na ang ilan sa mga collars na ito sa iba pang mga misyon o habang ginalugad ang zone. Nasa ibaba ang isang detalyadong pagkasira ng kung saan mahahanap ang bawat kwelyo at ang mutant na nauugnay dito:
Rehiyon | Lokasyon ng kwelyo | Mutant |
---|---|---|
Basura | Ang brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Patayin o bumili ng kwelyo mula kay Yevhen Mamay |
Red Forest | Mga lalagyan | Pseudogiant |
Matapos makolekta ang lahat ng mga kwelyo, bumalik sa Dr. Shcherba sa bubong na bodega sa rehiyon ng halaman ng kemikal. Magkaroon ng kamalayan na ang misyon na ito ay maaaring makatagpo ng mga bug kung dati mong nakolekta at ipinagpalit ang mga collars sa isang mangangalakal. Kung hindi mo makuha ang isang kwelyo, maaari mong gamitin ang utos ng console na "Xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" upang isulong ang paghahanap.
Dapat mo bang huwag paganahin o muling ibalik ang aparato ng jamming?
Sa paghahatid ng mga collars sa Shcherba, matutuklasan niya ang isang signal ng jamming na nakakasagabal sa pag -andar ng mga collars. Pagkatapos ay hihilingin niya kay Skif na siyasatin ang mapagkukunan ng signal na ito at makitungo sa aparato ng jamming na matatagpuan sa imbakan sa burol sa kanluran ng bubong na bodega. Dito, haharapin mo ang iba't ibang mga hamon kabilang ang mga poltergeist, zombified sundalo, at rodent mutants bago maabot ang aparato.
Sa aparato, magkakaroon ka ng dalawang pagpipilian:
Wasakin/huwag paganahin ang jammer (inirerekomenda) |
---|
Sa pamamagitan ng pagsira sa jammer, paganahin mo ang mga collars na gumana, na nagpapahintulot sa misyon na umunlad. Gantimpalaan ka ni Shcherba ng mga kupon, at makatagpo ka ng mga bloodsucker, na humahantong sa isa pang punto ng desisyon sa misyon. |
Recalibrate ang jammer |
Ang pagpili na muling pag -recalibrate ay permanenteng i -deactivate ang mga collars. Ang DVUpalov ay magpapadala ng mga kupon bilang isang gantimpala, at magtatapos ang paghahanap dito. |
Dapat mo bang patayin o hayaan ang Shcherba na pumunta sa panahon ng "Sa Pangalan ng Science" na paghahanap?
Kung pinili mong huwag paganahin ang aparato ng jamming, makumpirma ni Shcherba na ang mga collars ay nagpapatakbo ngayon at magpadala ng Skif ng ilang mga kupon, na nangangako na tumawag muli kung kinakailangan. Ang layunin ng misyon ay lilipat sa "maghintay para sa iyong gantimpala mula sa Shcherba." Maaari mong ipasa ang oras sa pamamagitan ng pagkumpleto ng iba pang mga misyon o pahinga.
Kung hindi tumawag si Shcherba, gamitin ang utos ng console na "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab" upang sumulong.
Kapag tumawag si Shcherba, bumalik sa kanyang lab kung saan magbibigay si Dr. Dvupalov ng dalawang bote ng magic vodka. Magpatuloy sa ibabang sahig ng bodega kung saan naghihintay si Shcherba na may tatlong bloodsucker. Magpadala siya ng skif sa isang silid para sa isang dapat na gantimpala, ngunit ito ay isang bitag na naglalantad ng skif sa PSI-radiation sa isang pagtatangka na gisingin ang mga kakayahan na tulad ng Faust. Ang magic vodka ay maaaring pabayaan ang mga epektong ito.
Matapos makatakas sa silid at makitungo sa mga bloodsucker, haharapin mo si Shcherba, na may hawak na Dvupalov sa gunpoint. Dito, nahaharap mo ang pangwakas na desisyon ng misyon: upang patayin si Shcherba o hayaan siyang umalis. Ang parehong mga pagpipilian ay humantong sa parehong mga gantimpala - isang baril ng Gauss mula sa Dvupalov at ang "sa isang leash" na tropeo - ngunit inirerekomenda ang Shcherba na mapanatili ang mabuting relasyon sa mga siyentipiko at dvupalov.