ค้นพบว่าทำไมการปรากฏตัวของเคอร์บี้จึงแตกต่างกันระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นและวิธีที่ Nintendo ปรับกลยุทธ์การตลาดสำหรับผู้ชมที่แตกต่างกัน ดำดิ่งสู่ข้อมูลเชิงลึกที่แบ่งปันโดยอดีตพนักงานของ Nintendo เพื่อทำความเข้าใจกระบวนการแปลที่อยู่เบื้องหลังการอุทธรณ์ระดับโลกของ Kirby
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
การปรากฏตัวที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นของเคอร์บีบนหน้าปกเกมและงานศิลปะได้รับการออกแบบมาเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในการสัมภาษณ์อย่างลึกซึ้งกับรูปหลายเหลี่ยมเมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ในอดีตของ Nintendo Localization ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการตัดสินใจของ บริษัท ที่จะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Kirby สำหรับตลาดตะวันตก
สวอนอธิบายว่าความตั้งใจที่จะไม่ทำให้เคอร์บีดูโกรธ แต่เป็นการแสดงความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในประเทศญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่คายความแกร่ง"
Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 เน้นว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมในประเทศญี่ปุ่น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าวิธีการนี้แตกต่างกันไปตามเกมโดยอ้างว่า Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby บนกล่องศิลปะในทั้งสองภูมิภาค Kumazaki เน้นถึงความปรารถนาที่จะแสดงด้านที่จริงจังของ Kirby ในการเล่นเกมในขณะที่ตระหนักถึงความน่าดึงดูดของเคอร์บีที่ยั่งยืนในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" ในเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang เปิดเผยว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในระหว่างการดำรงตำแหน่งของเธอ “ มีเวลาที่ทั้ง Nintendo และ Gaming จำเป็นต้องฉายภาพที่เป็นผู้ใหญ่และเจ๋งมาก” เธอกล่าว หยางยังกล่าวอีกว่าการถูกระบุว่าเป็น 'ตัวเล็ก' นั้นเป็นอันตรายต่อความสำเร็จของเกม
ความพยายามของ Nintendo ในการแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีรุนแรงขึ้นและเพื่อเน้นองค์ประกอบการต่อสู้ของเกมเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นที่จะย้ายออกไปจากการรับรู้ของเคอร์บีเป็นเพียงเด็กเล็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากขึ้นดังที่เห็นในการตลาดสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางสังเกตว่า "มีความพยายามอย่างต่อเนื่องที่จะพัฒนาเคอร์บีให้กลายเป็นตัวละครที่รอบรู้มากขึ้น
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐฯเห็นได้ชัดด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บี้ใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Kirby's Box Art ในสหรัฐอเมริกาได้แสดงให้เห็นถึงรูปลักษณ์ที่ก้าวร้าวมากขึ้นด้วยเกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006)
นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ยังปรับจานสีของ Kirby สำหรับผู้ชมตะวันตก การเปิดตัว Kirby's Dreamland บน Gameboy ในปี 1992 เป็นจุดเด่นของ Kirby สีขาวบน Box Art ซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงโมโนโครมของ Gameboy และมันไม่ได้จนกว่าการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 ที่ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเห็นสีชมพูที่แท้จริงของ Kirby สวอนอธิบายว่าสิ่งนี้ทำให้เกิดความท้าทายโดยกล่าวว่า
สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ประสบความสำเร็จมากขึ้นด้วยการแสดงออกของเขาตั้งแต่การจริงจังไปจนถึงความยินดี
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้แนวทางระดับโลกที่เป็นเอกภาพมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ร่วมมือกันอย่างใกล้ชิดกับคู่ค้าญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นโฆษณา Box Kirby ที่แตกต่างกัน
หยางตั้งข้อสังเกตว่าการเปลี่ยนแปลงของผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ เธอกล่าวว่า "การเปลี่ยนแปลงไปสู่การตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์มันมีความสอดคล้องของแบรนด์ทั่วทั้งภูมิภาค แต่บางครั้งสามารถมองข้ามความแตกต่างของภูมิภาคได้" เธอแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดทั่วไปที่ระมัดระวังและมากเกินไปสำหรับผลิตภัณฑ์ Nintendo"
เกม Localizers เป็นคุณสมบัติในปัจจุบันในการโลคัลไลเซชั่นหรือการขาดไปจนถึงโลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านเกม, ภาพยนตร์, มังงะ, อนิเมะและสื่ออื่น ๆ