Sürekli gelişen rol oynayan oyunlar dünyasında (RPG'ler), dönüşe dayalı ve aksiyon odaklı oyun konusundaki tartışma sıcak bir konu olmaya devam ediyor. Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü bu tartışmaları, özellikle Final Fantasy gibi tür devleriyle ilgili olarak yeniden canlandırdı. Geçen hafta piyasaya sürülen Clair Obscur: Expedition 33 , IGN ve diğer birçok eleştirmen tarafından örnek bir RPG olarak selamlandı, dönüşe dayalı köklerini gururla sergiledi ve Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden ilham çekti ve Sekiro: Gölgeler Die ve Mario & Luigi gibi oyunlardan gelen öğeleri dahil etti.
RPGSite ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını vurguladı. Oyun, saldırılar için hızlı zaman etkinlikleri ve savunma için ayrıştırma/kaçma kullanarak geleneksel dönüş tabanlı stratejiyi aksiyon odaklı mekaniklerle sorunsuz bir şekilde harmanlıyor. Bu yenilikçi yaklaşım, hayranların Clair Obscur'un başarısını RPG'lerde, özellikle Final Fantasy serisinde daha fazla aksiyon tabanlı mekaniğe kaymaya meydan okumak için kullandıkları sosyal medyada önemli bir söylem yarattı.
Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI'yi teşvik ederken, oyunlarda komutlar seçmenin daha az çekici olduğunu gösteren genç izleyiciler arasında artan bir duygu göstererek aksiyon tabanlı mekaniğe doğru bir eğilim vurguladı. Bu değişim, daha fazla aksiyon güdümlü sistemleri benimseyen XV, XVI ve VII Remake serisi gibi son Final Fantasy başlıklarında belirgindir. Bununla birlikte, Yoshida'nın yorumları, geleneksel dönüşe dayalı formatı besleyen hayranlar arasında tartışmaları körükledi ve Clair Obscur'un başarısı bir kontrpuan olarak hizmet etti.
Square Enix gerçekten Final Fantasy'yi aksiyon tabanlı oyuna doğru ilerletirken, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi. Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için Cesur Varsayılan Remaster gibi başlıklar tür için sürekli destek olduğunu gösteriyor. Yine de, Final Fantasy'nin Clair Obscur'un ayak izlerinde takip edilip edilmeyeceği sorusu devam ediyor. Birçoğu buna karşı çıkıyor, Final Fantasy'nin benzersiz estetiğini ve ikonografisini, başka bir oyunun mekaniğini benimseyerek çoğaltılamıyor.
Kayıp Odyssey'i çevreleyenler ve Final Fantasy VII ve VI arasındaki karşılaştırmalar gibi RPG'lerin yönü hakkındaki tarihsel tartışmalar, bu tartışmaların yeni bir şey olmadığını gösteriyor. Yoshida'nın komuta sistemi RPG'lerini takdir ederken, Final Fantasy XVI'nın beklenen satışlarının yönünü etkilediğini belirttiği gibi satış hususları da önemli bir rol oynamaktadır. Buna rağmen, gelecekteki bir Final Fantasy'nin komut tabanlı bir sisteme geri dönme olasılığını göz ardı etmedi.
Clair Obscur: Expedition 33, sadece üç gün içinde 1 milyon kopya satarak dikkate değer bir başarı elde etti. Bu , Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi diğer son başarılarda görüldüğü gibi, iyi hazırlanmış dönüş tabanlı RPG'lerin kalıcı çekiciliğinin bir kanıtıdır. Bununla birlikte, bu başarının Final Fantasy gibi büyük franchise'ların yönünü etkileyip etkilemeyeceği, özellikle bu başlıklarla ilişkili yüksek maliyetler ve uzun gelişim süreleri göz önüne alındığında belirsizliğini korumaktadır.
Nihayetinde, Clair Obscur'un zaferi oyun geliştirmede özgünlük ve yeniliğin öneminin altını çiziyor. Larian Studios'tan Swen Vincke , Baldur'un Gate 3'ün başarısını belirttiği gibi, yaratıcı ekibi heyecanlandıran ve oyuncularla rezonans yapan oyunlar yaratmak çok önemlidir. Bu yaklaşım sadece benzersiz ve ilgi çekici bir oyunu teşvik etmekle kalmaz, aynı zamanda tür mekaniği hakkındaki tekrarlayan tartışmaların ötesine geçmeye yardımcı olur.